Zpátky Domů

Článek | Zjistil.cz

Český název: Uživatelské inovace
Anglický název: User innovation

Uživatelská inovace Uživatelská inovace odkazuje na inovace prováděné středně pokročilými uživateli (např. uživatelskými firmami) nebo koncovými uživateli (jednotlivými koncovými uživateli nebo uživatelskými komunitami), nikoli dodavateli (výrobci nebo zpracovateli). [1] Jedná se o koncept úzce související se spoluvytvářením a spolutvorbou, u kterého bylo prokázáno, že vede k inovativnějším řešením než tradiční poradenské metodiky. [2] Eric von Hippel [3] a další [4] [5] [6] zjistili, že mnoho produktů a služeb je ve skutečnosti vyvíjeno nebo přinejmenším zdokonalováno uživateli v místě implementace a použití. Tyto nápady jsou pak přesunuty zpět do dodavatelské sítě. Důvodem je, že produkty jsou vyvíjeny tak, aby splňovaly co nejširší potřeby; když individuální uživatelé čelí problémům, se kterými se většina spotřebitelů nesetkává, nemají jinou možnost, než vyvinout si vlastní úpravy stávajících produktů nebo zcela nové produkty, aby své problémy vyřešili. Uživatelští inovátoři často sdílejí své nápady s výrobci v naději, že je přimějí k výrobě produktu, což je proces nazývaný „free revealing“. Uživatelští inovátoři však také vytvářejí vlastní firmy, aby své inovace komercializovali a vytvořili nové trhy, což je proces nazývaný „vznik trhu řízený spotřebitelem“. Například výzkum toho, jak uživatelé inovovali v různých boardsportech, ukazuje, že někteří uživatelé své inovace využili a založili firmy ve sportech, které se staly globálními trhy. [7] Na základě výzkumu evoluce internetových technologií a softwaru s otevřeným zdrojovým kódem Ilkka Tuomi (Tuomi 2002) dále zdůraznil, že uživatelé jsou v zásadě sociální. Uživatelská inovace je proto také sociálně a socio-technicky distribuovaná inovace. Podle Tuomiho [8] jsou klíčová použití často nezamýšlená použití vynalezená uživatelskými komunitami, které reinterpretují a znovu vynalézají význam vznikajících technologických příležitostí. Existence uživatelských inovací, například uživatelů průmyslových robotů, nikoli výrobců robotů (Fleck 1988), je ústřední součástí argumentu proti lineárnímu inovačnímu modelu, tj. inovace pochází z výzkumu a vývoje, je následně uvedena na trh a „šíří se“ ke koncovým uživatelům. Místo toho je inovace nelineární proces zahrnující inovace ve všech fázích. [9] V roce 1986 představil Eric von Hippel metodu vedoucího uživatele, která může být použita k systematickému poznání uživatelské inovace za účelem jejího použití ve vývoji nových produktů. V roce 2007 byl představen další specifický typ uživatele, kreativní spotřebitel. Jedná se o spotřebitele, kteří si přizpůsobují, upravují nebo transformují patentovanou nabídku, nikoli aby vytvářeli zcela nové produkty. [10] Uživatelská inovace má řadu stupňů: inovace použití, [11] inovace služeb, inovace konfigurace technologií a nakonec inovace samotných nových technologií. Zatímco většina uživatelských inovací je soustředěna do používání a konfigurace stávajících produktů a technologií a je běžnou součástí dlouhodobých inovací, nové technologie, které jsou pro koncové uživatele snadněji změnitelné a inovativní, a nové komunikační kanály usnadňují uživatelské inovace. mít dopad. Nedávný výzkum se zaměřil na webová fóra, která usnadňují uživatelské (nebo zákaznické) inovace – označovaná jako virtuální zákaznické prostředí, tato fóra pomáhají společnostem spolupracovat se svými zákazníky v různých fázích vývoje produktu i v dalších aktivitách vytvářejících hodnotu. Například společnost Threadless, výrobce triček, se spoléhá na příspěvky členů online komunity v procesu návrhu. Komunita zahrnuje skupinu dobrovolných návrhářů, kteří předkládají návrhy a hlasují o návrzích ostatních. Kromě bezplatné expozice dostávají návrháři finanční pobídky včetně základní odměny 2 500 USD a procenta z prodeje triček. Tyto pobídky umožňují společnosti Threadless podporovat nepřetržitý příspěvek uživatelů. [12]

Facebook Twitter