Koncept paradigmat designu
Koncept paradigmat designu vychází z poněkud nejednoznačného pojmu paradigma pocházejícího ze sociologie vědy, který má alespoň dva hlavní významy:
Jako modely, archetypy nebo kvintesenciální příklady řešení problémů. "Paradigmatický design" v tomto smyslu odkazuje na designové řešení, které je považováno komunitou za úspěšné a vlivné. Úspěch je obvykle spojován s podílem na trhu nebo nějakým jiným měřítkem popularity, ale nemusí tomu tak být vždy. Například eMate a další zařízení Apple Newton lze považovat za paradigmatické kvůli jejich vlivu na následné návrhy, navzdory jejich komerčnímu neúspěchu.
Jako sociologické paradigma je paradigma designu souborem přesvědčení, pravidel, znalostí atd., které platí pro konkrétní designérskou komunitu. Zde paradigma není konkrétním řešením, ale spíše základním systémem myšlenek, který způsobuje, že řada řešení je "normální" nebo "zřejmá". Současným příkladem je notebook: od roku 2010 zahrnuje paradigma designu notebooků přenosnou počítačovou jednotku sestávající z klávesnice QWERTY, výklopné obrazovky atd. Kromě toho se předpokládá, že takové zařízení je užitečné při úkolech, jako je vzdělávání, jako v projektu One Laptop per Child.
Zatímco první význam "paradigmatu designu" odkazuje na příkladná designová řešení, která vytvářejí "designové trendy", druhý význam odkazuje na to, co skupina lidí očekává od typu designových řešení.
Termín "paradigma designu" se používá v designérských profesích, včetně architektury, průmyslového designu a konstrukčního designu, k označení archetypálního řešení. Švýcarský armádní nůž je tedy paradigmatem designu ilustrujícím koncept jediného objektu, který mění konfiguraci tak, aby řešil řadu problémů.
Paradigmata designu byla představena v řadě knih, včetně "Design Paradigms: A Sourcebook for Creative Visualization" od Warrena Wakea a diskutována v "Design Paradigms: Case Histories of Error and Judgment in Engineering" od Henryho Petroskiho, ale nikdy nebyla definována. Tento koncept se blíží vzoru designu, který vytvořil Christopher Alexander v "A Pattern Language".
Paradigmata designu lze použít buď k popisu designového řešení, nebo jako přístup k řešení designových problémů. Řešení problémů probíhá prostřednictvím procesu abstrakce a charakterizace designových řešení s následnou kategorizací do typů řešení problémů. Přístup je podobný používání metafory v jazyce; metafory se používají k vysvětlení konceptů, které jsou nové nebo neznámé, a k propojení mezi problémem, kterému rozumíme, a problémem, kterému nerozumíme. Paradigmata designu lze tedy chápat jako metafory vyššího řádu; jako často trojrozměrnou destilaci pracovního vztahu mezi částmi, mezi skupinami věcí, mezi známým a neznámým. V tomto smyslu je most paradigmatem spojení mezi známým a neznámým a funkční ekvivalent fyzického mostu se následně používá v mnoha oborech od počítačového hardwaru až po hudební skladbu.
Koncept paradigmat designu se osvědčil tak výrazně v tradičních oblastech designu, že inspiroval odvětví počítačové vědy, kde se výpočetní analogie k paradigmatům designu běžně nazývají vzory softwarového designu. Je však důležité si uvědomit, že v designérských profesích termín "vzor designu" obvykle popisuje dvourozměrnou strukturu, zatímco termín "paradigma designu" (nebo model) obvykle implikuje vyšší řád, mající 3 nebo více dimenzí.