Navrhování videoher Navrhování videoher zahrnuje tvorbu pravidel a obsahu her ve fázi předprodukce a navrhování hratelnosti, prostředí, příběhu a postav ve fázi produkce. Mezi běžné subdisciplíny návrhu videoher patří návrh světa, návrh úrovní, návrh systémů, návrh obsahu a návrh uživatelského rozhraní. V rámci herního průmyslu se návrh videoher obvykle označuje pouze jako „návrh hry“, což je jinde obecnější pojem. Návrhář videoher se velmi podobá filmovému režisérovi; návrhář je vizionářem hry a ovládá umělecké a technické prvky hry při naplňování své vize. U velmi komplexních her, jako jsou MMORPG nebo akční či sportovní tituly s velkým rozpočtem, však může být návrhářů i několik desítek. V těchto případech existuje obvykle jeden nebo dva hlavní návrháři a mnoho juniorských návrhářů, kteří specifikují podmnožiny nebo subsystémy hry. S tím, jak průmysl stárne a přijímá alternativní výrobní metody, jako je agile, se začala oddělovat role hlavního herního návrháře – některá studia zdůrazňují model autora, zatímco jiná zdůrazňují týmově orientovanější model. Ve větších společnostech, jako je Electronic Arts, může mít každý aspekt hry (ovládání, návrh úrovní) samostatného producenta, vedoucího návrháře a několik obecných návrhářů. Návrh videoher vyžaduje umělecké a technické kompetence a někdy zahrnuje i schopnost psaní. Historicky byli někdy celým designérským týmem programátoři videoher. To je případ takových známých designérů, jako jsou Sid Meier, John Romero, Chris Sawyer a Will Wright. Významnou výjimkou z této zásady byla společnost Coleco, která od samého počátku oddělila funkci návrhu a programování. S tím, jak se videohry stávaly složitějšími a počítače a konzole výkonnějšími, se práce herního designéra oddělila od hlavního programátora. Brzy složitost hry vyžadovala členy týmu zaměřené na návrh hry. Mnoho raných veteránů si vybralo cestu návrhu hry, vyhýbalo se programování a delegovalo tyto úkoly na jiné.
Facebook Twitter