Zpátky Domů

Článek | Zjistil.cz

Český název: Čaturadži: Starobylá čtyřhra podobná šachům
Anglický název: Chaturaji

Čaturadži Úvod Čaturadži je čtyřhra podobná šachům. První podrobné popsání této hry pochází z roku 1030, kdy ji Al-Bírúní uvedl ve své knize Indie. Původně se jednalo o hru náhody, při níž se určovaly tahy hodem dvěma kostkami. Verze hry bez kostek se v Indii hrála ještě na konci 19. století. Historie Ve staroindickém eposu Mahábhárata se nachází zmínka o hře, která by mohla být čaturadži: „Představím se jako bráhman jménem Kanka, zručný v kostkách a oddaný hře, a stanu se dvořanem toho vznešeného krále. A pohybujíc se po šachovnici s krásnými pěšci ze slonoviny, modré, žluté, červené a bílé barvy, hody černými a červenými kostkami pobavím krále s jeho dvořany a přáteli.“ Není však jisté, zda zmíněná hra je skutečně šachová hra jako čaturadži, nebo závodní hra jako pačísí. Z kritického vydání textu zmínka o herní desce chybí, což naznačuje, že byla přidána později. Na konci 18. století předložil Hiram Cox teorii (později známou jako Coxova-Forbesova teorie), že čaturadži je předchůdcem čaturangy a tedy předkem moderních šachů. Teorii rozvinul Duncan Forbes na konci 19. století a ještě silnější verzi podpořil Stewart Culin. V roce 1913 však tuto teorii vyvrátil H. J. R. Murray a moderní učenci se přidali na Murrayovu stranu. Pravidla Pohyb figurek Hra se hraje s figurkami čtyř různých barev, jak je znázorněno na obrázku. Každý hráč má čtyři figurky v zadní řadě se čtyřmi pěšci před nimi ve druhé řadě. Čtyři figurky jsou král, slon, kůň a loď (v některých zdrojích také koráb nebo věž).
Král se pohybuje jako šachový král.
Slon se pohybuje jako šachová věž.
Kůň se pohybuje jako šachový jezdec.
Loď odpovídá šachovému střelci, ale má omezenější dosah, podobně jako alfil v šatrandži. Loď se pohybuje o dvě pole diagonálně v libovolném směru a přeskakuje pole mezi nimi. Tahy hráčů se střídají ve směru hodinových ručiček kolem hrací desky. Pěšci se také pohybují jako v šachu, ale nemají možnost počátečního dvojkroku. Každý z pěšců čtyř hráčů se pohybuje a bere jiným směrem podél desky, jak vyplývá z počátečního rozmístění. Například červení pěšci, kteří začínají na řadě g, se pohybují doleva přes desku a proměňují se na řadě a. Pravidla pro proměnu pěšců jsou také odlišná: musí se proměnit ve figurku, která začíná na stejném sloupci (nebo řadě) pole proměny (včetně krále), a figurka, ve kterou se proměňuje, musí být již dříve zajata. Triumf lodí Když se loď pohybuje tak, že vytvoří čtverec 2×2 vyplněný loděmi, zajme všechny tři lodě ostatních hráčů (viz obrázek). Toto pravidlo se nazývá vrihannauka nebo triumf lodí. Sinhasana Hráč, který posune krále tak, aby vstoupil na původní pole jiného krále, získá sinhasanu. Pokud hráč získá sinhasanu na trůnu spojeneckého hráče (hráče, jehož figurky jsou naproti), převezme kontrolu nad oběma armádami. Hody kostkami V každém tahu se hází dvěma kostkami. Rané popisy hry se neshodují v tom, zda se používaly šestistěnné krychlové kostky nebo čtyřstěnné tyčové kostky. H. J. R. Murray se však domnívá, že krychlové kostky jsou pouze náhradou za podlouhlé kostky. Hráči mohli házet kostkami do vzduchu a chytat je, čímž měli určitou kontrolu nad výsledkem. Figurky, které se mají pohnout, určují hodnoty kostek (pozor, tyčové kostky neměly 1 nebo 6):
Hodnota kostky | Figurka
1 | Pěšec nebo král
2 | Loď
3 | Kůň
4 | Slon
5 | Pěšec nebo král
6 | Slon V každém tahu lze provést dva tahy, jeden pro každou kostku. Lze pohnout stejnou nebo dvěma různými figurkami a hráč může přeskočit jeden nebo oba své tahy. Bodování Ve hře neexistuje šach nebo mat, krále lze zajmout jako kteroukoli jinou figurku. Cílem hry je získat co nejvíce bodů. Body se získávají za zajetí soupeřových figurek podle tohoto schématu:
Figurka | Body
Pěšec | 1
Loď | 2
Kůň | 3
Slon | 4
Král | 5 Hráč, který se zmocní všech tří soupeřových králů, zatímco jeho vlastní král zůstane na desce, získává 54 bodů. Tato hodnota je součtem bodů všech figurek ve třech armádách.

Facebook Twitter