Svobodný a otevřený software (FOSS)
Svobodný a otevřený software (FOSS) je termín používaný k označení skupin softwaru, které sestávají jak ze svobodného softwaru, tak z otevřeného softwaru, [lower-alpha 1] kde má každý volnou licenci k používání, kopírování, studiu a změně softwaru jakýmkoli způsobem a zdrojový kód je veřejně dostupný, takže lidé jsou povzbuzováni ke zlepšování návrhu softwaru. [3] To je v kontrastu s proprietárním softwarem, kde je software pod omezujícím autorským právem nebo licencí a zdrojový kód je uživatelům skryt. FOSS udržuje občanská práva uživatelů softwaru prostřednictvím „Čtyř základních svobod“ svobodného softwaru. Mezi další výhody používání FOSS patří snížené náklady na software, zvýšená bezpečnost proti malwaru, stabilita, soukromí, příležitosti pro vzdělávací využití a poskytnutí uživatelům větší kontroly nad jejich vlastním hardwarem. Svobodné a otevřené operační systémy, jako je Linux a potomci BSD, jsou dnes široce používány a pohánějí miliony serverů, stolních počítačů, smartphonů (včetně Androidu) a dalších zařízení. [4] [5] Licence svobodného softwaru a licence otevřeného softwaru dnes používá mnoho softwarových balíčků. Hnutí svobodného softwaru a hnutí otevřeného softwaru jsou online sociální hnutí, která stojí za širokou produkcí, přijetím a propagací FOSS, přičemž první z nich preferuje používání termínů FLOSS, svobodný nebo libre.
Definice
Free Software Foundation (FSF) definuje svobodný software jako software, který splňuje následující čtyři základní svobody:
1. Svoboda používat program pro jakýkoli účel.
2. Svoboda studovat, jak program funguje, a přizpůsobit jej svým potřebám.
3. Svoboda distribuovat kopie, takže můžete pomoci svému sousedovi.
4. Svoboda vylepšit program a zveřejnit svá vylepšení, aby mohl mít prospěch celý svět.
Open Source Initiative (OSI) definuje otevřený zdroj jako software, který splňuje následující deset kritérií:
1. Svobodná redistribuce
2. Přístup ke zdrojovému kódu
3. Odvozená díla
4. Integrita autorského kódu
5. Žádná diskriminace osob nebo skupin
6. Žádná diskriminace oblastí činnosti
7. Distribuce licence
8. Licence nesmí být specifická pro produkt
9. Licence nesmí omezovat jiný software
10. Licence musí být technologicky neutrální
Rozdíly mezi svobodným softwarem a otevřeným zdrojem
Ačkoli se termíny „svobodný software“ a „otevřený zdroj“ často používají zaměnitelně, existují mezi nimi jemné rozdíly. Hnutí svobodného softwaru klade důraz na etické aspekty softwarové svobody, zatímco hnutí otevřeného zdroje se zaměřuje spíše na praktické výhody otevřeného vývoje.
Hlavní rozdíl mezi svobodným softwarem a otevřeným zdrojem spočívá v tom, že svobodný software vyžaduje, aby uživatelé měli svobodu měnit a distribuovat software, zatímco otevřený zdroj tuto svobodu nevyžaduje. To znamená, že software s otevřeným zdrojem může být omezen licencemi, které omezují uživatelům možnost měnit nebo distribuovat software.
Výhody FOSS
Existuje mnoho výhod používání FOSS, včetně:
Snížené náklady: FOSS je často zdarma ke stažení a použití, což může ušetřit značné množství peněz.
Zvýšená bezpečnost: FOSS je často bezpečnější než proprietární software, protože zdrojový kód je veřejně dostupný a může být zkontrolován na chyby zabezpečení.
Stabilita: FOSS je často stabilnější než proprietární software, protože je neustále vyvíjen a testovan širokou komunitou uživatelů a vývojářů.
Soukromí: FOSS často respektuje soukromí uživatelů více než proprietární software, protože neobsahuje proprietární software nebo skryté funkce, které by mohly sledovat uživatele.
Příležitosti pro vzdělávací využití: FOSS je skvělý způsob, jak se naučit o tom, jak funguje software, protože zdrojový kód je veřejně dostupný.
Více kontroly: FOSS poskytuje uživatelům větší kontrolu nad jejich vlastním hardwarem, protože jim umožňuje instalovat a spouštět jakýkoli software, který chtějí.
Nevýhody FOSS
Existují také některé nevýhody používání FOSS, včetně:
Méně podpory: FOSS často přichází s menším množstvím podpory než proprietární software, protože není podporován žádnou konkrétní společností.
Méně funkcí: FOSS někdy postrádá funkce, které jsou k dispozici v proprietárním softwaru, protože není vyvíjen se stejnými zdroji.
Méně uživatelsky přívětivý: FOSS může být někdy méně uživatelsky přívětivý než proprietární software, protože je navržen pro vývojáře, nikoli pro běžné uživatele.
Příklady FOSS
Existuje mnoho příkladů FOSS, včetně:
Operační systémy: Linux, BSD, Android
Webové prohlížeče: Firefox, Chrome, Safari
Kancelářské balíky: LibreOffice, OpenOffice
Grafické editory: GIMP, Inkscape
Videopřehrávače: VLC, MPV
Závěr
FOSS je skvělý způsob, jak získat svobodu, bezpečnost, stabilitu, soukromí a kontrolu nad svým vlastním softwarem. Ačkoli existují některé nevýhody používání FOSS, výhody často převažují nad nevýhodami. Pokud hledáte způsob, jak získat větší kontrolu nad svým softwarem, pak je FOSS skvělou volbou.
Úvod do vývoje softwaru
Vývoj softwaru je komplexní proces, který zahrnuje řadu činností a disciplín. V tomto článku poskytneme přehled klíčových konceptů a praktik ve vývoji softwaru.
Činnosti ve vývoji softwaru
Hlavní činnosti ve vývoji softwaru zahrnují:
Modelování dat: Definice struktury a vztahů mezi daty používanými v softwaru.
Požadavky: Zjišťování a specifikace potřeb uživatelů a zúčastněných stran.
Návrh: Vytváření architektonického a detailního návrhu softwaru.
Konstrukce: Implementace softwaru v programovacím jazyce.
Testování: Ověřování a validace, zda software splňuje požadavky.
Ladění: Identifikace a oprava chyb v softwaru.
Nasazení: Uvedení softwaru do produkčního prostředí.
Údržba: Provádění změn a oprav v softwaru v průběhu jeho životního cyklu.
Paradigmata a modely
Existuje mnoho různých paradigmat a modelů pro vývoj softwaru, včetně:
Agilní: Iterativní a přírůstkový přístup, který se zaměřuje na rychlé dodávky a spolupráci se zákazníkem.
Cleanroom: Formální přístup, který klade důraz na prevenci chyb prostřednictvím pečlivé specifikace a testování.
Inkrementální: Přístup, který zahrnuje rozdělení vývoje softwaru do menších přírůstků, které jsou postupně dodávány.
Prototypování: Přístup, který zahrnuje vývoj rychlých prototypů, aby se získala zpětná vazba od uživatelů a zúčastněných stran.
Spirální: Iterativní přístup, který kombinuje prvky vodopádového a prototypového modelu.
Vodopádový: Tradiční sekvenční přístup, který zahrnuje dokončení jedné fáze před zahájením další.
Metodologie a rámce
Metodologie a rámce poskytují osvědčené postupy a nástroje pro vývoj softwaru. Některé běžné metodologie a rámce zahrnují:
ASD: Adaptivní vývoj softwaru, který se zaměřuje na flexibilitu a spolupráci.
DevOps: Integrovaný přístup, který kombinuje vývoj a provoz softwaru.
DAD: Disciplinovaný agilní vývoj, který poskytuje strukturovaný přístup k agilnímu vývoji.
DSDM: Dynamic Systems Development Method, který se zaměřuje na rychlé dodávky a spolupráci se zákazníkem.
FDD: Feature-Driven Development, který se zaměřuje na rozdělení softwaru do funkcí, které jsou vyvíjeny nezávisle.
IID: Iterative and Incremental Development, který se zaměřuje na iterativní a přírůstkový přístup k vývoji softwaru.
Kanban: Vizuální systém správy práce, který se zaměřuje na omezení probíhající práce.
Lean: Přístup, který se zaměřuje na eliminaci odpadu a zvýšení efektivity.
SD: Systémový vývoj, který se zaměřuje na vývoj komplexních softwarových systémů.
LeSS: Large-Scale Scrum, který se zaměřuje na škálování Scrum pro velké týmy.
MDD: Model-Driven Development, který se zaměřuje na použití modelů pro automatizaci vývoje softwaru.
MSF: Microsoft Solutions Framework, který poskytuje osvědčené postupy a nástroje pro vývoj softwaru.
PSP: Personal Software Process, který se zaměřuje na zlepšování osobních procesů vývoje softwaru.
RAD: Rapid Application Development, který se zaměřuje na rychlý vývoj aplikací.
RUP: Rational Unified Process, který poskytuje ucelený rámec pro vývoj softwaru.
SAFe: Scaled Agile Framework, který poskytuje osvědčené postupy a nástroje pro škálování agilního vývoje.
Scrum: Agilní rámec, který se zaměřuje na iterativní a přírůstkový vývoj.
SEMAT: Software Engineering Method and Theory, který poskytuje formální přístup k vývoji softwaru.
TDD: Test-Driven Development, který se zaměřuje na vývoj testů před implementací kódu.
TSP: Team Software Process, který se zaměřuje na zlepšování týmových procesů vývoje softwaru.
OpenUP: Open Unified Process, který poskytuje otevřený rámec pro vývoj softwaru.
UP: Unified Process, který poskytuje ucelený rámec pro vývoj softwaru.
XP: Extreme Programming, který se zaměřuje na agilní a disciplinovaný přístup k vývoji softwaru.
Podporné disciplíny
Vývoj softwaru je podporován řadou disciplín, včetně:
Správa konfigurace: Správa změn a verzí softwaru.
Dokumentace: Tvorba a údržba dokumentace softwaru.
Zajištění kvality softwaru: Ověřování a validace, zda software splňuje požadavky.
Řízení projektů: Plánování, provádění a ukončování projektů vývoje softwaru.
Uživatelský zážitek: Zajištění toho, aby software byl použitelný, příjemný a efektivní.
Praktiky
Ve vývoji softwaru se používá řada praktik, včetně:
ATDD: Acceptance Test-Driven Development, který se zaměřuje na vývoj akceptačních testů před implementací kódu.
BDD: Behavior-Driven Development, který se zaměřuje na vývoj specifikací chování před implementací kódu.
CCO: Continuous Code Optimization, který se zaměřuje na neustálé zlepšování kvality kódu.
CI: Continuous Integration, který se zaměřuje na automatizaci procesu integrace změn do hlavního kmene.
CD: Continuous Delivery, který se zaměřuje na automatizaci procesu nasazování softwaru do produkčního prostředí.
DDD: Domain-Driven Design, který se zaměřuje na modelování domény problému před implementací kódu.
PP: Pair Programming, který se zaměřuje na vývoj softwaru ve dvojicích.
SBE: Specification by Example, který se zaměřuje na vývoj příkladů chování před implementací kódu.
Stand-up: Krátké denní schůzky, které se zaměřují na sledování pokroku a řešení překážek.
TDD: Test-Driven Development, který se zaměřuje na vývoj testů před implementací kódu.
Nástroje
Ve vývoji softwaru se používá řada nástrojů, včetně:
Kompilátor: Převádí zdrojový kód do spustitelného kódu.
Ladicí program: Pomáhá identifikovat a opravit chyby v softwaru.
Profilovač: Pomáhá analyzovat výkon softwaru.
Návrhář GUI: Pomáhá navrhovat a implementovat grafická uživatelská rozhraní.
UML Modeling: Pomáhá vytvářet a udržovat modely Unified Modeling Language.
IDE: Integrované vývojové prostředí, které poskytuje komplexní sadu nástrojů pro vývoj softwaru.
Automatizace sestavení: Pomáhá automatizovat proces sestavení softwaru.
Automatizace vydání: Pomáhá automatizovat proces vydávání softwaru.
Infrastruktura jako kód: Umožňuje spravovat infrastrukturu pomocí kódu.
Standardy a orgány znalostí
Vývoj softwaru je podporován řadou standardů a orgánů znalostí, včetně:
CMMI: Capability Maturity Model Integration, který poskytuje rámec pro zlepšování procesů vývoje softwaru.
IEEE standards: Soubor standardů, které pokrývají různé aspekty vývoje softwaru.
ISO 9001: Mezinárodní norma pro systémy řízení jakosti.
ISO/IEC standards: Soubor mezinárodních norem, které pokrývají různé aspekty vývoje softwaru.
PMBOK: Project Management Body of Knowledge, který poskytuje soubor osvědčených postupů pro řízení projektů.
SWEBOK: Software Engineering Body of Knowledge, který poskytuje soubor znalostí o vývoji softwaru.
ITIL: Information Technology Infrastructure Library, která poskytuje soubor osvědčených postupů pro správu IT služeb.
IREB: International Requirements Engineering Board, který poskytuje certifikace v oblasti inženýrství požadavků.
OMG: Object Management Group, která poskytuje standardy a specifikace pro objektově orientovaný vývoj softwaru.
Cosmos: Cesta za poznáním "Travellers' Tales" vás přesměruje sem. Pro vývojáře videoher viz Traveller's Tales. Pro knihu založenou na seriálu viz Cosmos (kniha od Sagana). Cosmos: Cesta za poznáním Žánr: Dokument Tvůrci: Carl Sagan, Ann Druyan, Steven Soter Režie: Adrian Malone Moderátor: Carl Sagan Skladatelé: Vangelis a další Země původu: Spojené státy Původní jazyk: Angličtina Počet sérií: 1 Počet dílů: 13 (seznam dílů) Produkce: Producenti: Gregory Andorfer, Rob McCain Délka: 60 minut Původní vydání: Televize: PBS Premiéra: 1. října 1980 – 1. listopadu 1981 Souvislosti: Cosmos: Prostor a čas (2014) Cosmos: Možné světy (2020) Cosmos: Cesta za poznáním je třináctidílný televizní seriál z let 1980-1981, který napsali Carl Sagan, Ann Druyan a Steven Soter. Moderátorem byl Sagan. Výkonným producentem byl Adrian Malone, producenty David Kennard, Geoffrey Haines-Stiles a Gregory Andorfer a režiséry byli producenti, David Oyster, Richard Wells, Tom Weidlinger a další. Zabývá se širokou škálou vědeckých témat, včetně původu života a pohledu na naše místo ve vesmíru. Díky svému bestselleru, doprovodné knize a soundtrackovému albu s názvem Cosmos je seriál široce známý pod tímto názvem, přičemž podtitul je vynechán z obalů domácího videa. Podtitul se začal častěji používat v roce 2010, aby se odlišil od následných seriálů. Seriál poprvé vysílala Public Broadcasting Service v roce 1980 a stal se nejsledovanějším seriálem v historii americké veřejnoprávní televize až do seriálu The Civil War (1990). V roce 2009 to byl stále nejsledovanější seriál PBS na světě. [1] Získal dvě ceny Emmy a cenu Peabody a od té doby byl vysílán ve více než 60 zemích a vidělo ho přes 500 milionů lidí. [2] [3] K seriálu byla vydána také doprovodná kniha. Cosmos: Cesta za poznáním je považován za velmi významný od svého vysílání. David Itzkoff z The New York Times jej popsal jako "přelomový moment pro televizní pořady na téma vědy". [4]
Čistá místnost
Čistá místnost je speciálně navržený prostor, který udržuje velmi nízkou koncentraci vzdušných částic. Je dobře izolovaná, dobře chráněná před kontaminací a aktivně čištěná. Takové místnosti jsou běžně potřeba pro vědecký výzkum a v průmyslové výrobě pro všechny procesy v nanoměřítku, jako je výroba polovodičů.
Čistá místnost je navržena tak, aby udržovala vše od prachu po vzdušné organismy nebo výpary mimo ni a tím pádem i mimo jakýkoli materiál, který se v ní zpracovává. Čistá místnost může také zabránit úniku materiálů. To je často primárním cílem v nebezpečné biologii a jaderné práci, ve farmacii a v mikroelektronice.
Čisté místnosti se obvykle dodávají s úrovní čistoty kvantifikovanou počtem částic na kubický metr při předem stanoveném měření molekul. Okolní venkovní vzduch v typické městské oblasti obsahuje 35 000 000 částic na každý kubický metr ve velikostním rozsahu 0,5 μm a větším, což odpovídá čisté místnosti s certifikací ISO 9. Naproti tomu čistá místnost s certifikací ISO 14644-1 úrovně 1 nepovoluje žádné částice v tomto velikostním rozsahu a pouze 12 částic na každý kubický metr o velikosti 0,3 μm a menších. Zařízení na výrobu polovodičů si často vystačí s úrovní 7 nebo 5, zatímco zařízení úrovně 1 jsou mimořádně vzácná.
Konstrukce čisté místnosti
Konstrukce čisté místnosti se liší v závislosti na požadované úrovni čistoty. Obecně platí, že čím vyšší je požadovaná úroveň čistoty, tím složitější a nákladnější je konstrukce.
Některé z klíčových prvků konstrukce čisté místnosti zahrnují:
Filtrační systém: Filtrační systém je srdcem čisté místnosti. Odstraňuje částice ze vzduchu, který cirkuluje v místnosti. Filtry se obvykle skládají z několika vrstev materiálu, který zachycuje částice různých velikostí.
Systém řízení tlaku: Systém řízení tlaku udržuje v čisté místnosti mírný pozitivní tlak. To zabraňuje úniku kontaminovaného vzduchu z místnosti a vstupu kontaminovaného vzduchu zvenčí.
Materiály stěn a stropů: Materiály stěn a stropů čisté místnosti jsou navrženy tak, aby minimalizovaly uvolňování částic. Obvykle se používají hladké, neporézní materiály, jako je nerezová ocel nebo vinyl.
Osvětlení: Osvětlení v čisté místnosti je navrženo tak, aby minimalizovalo uvolňování částic a generování tepla. Obvykle se používají zářivky nebo LED diody.
Oděvy: Osoby vstupující do čisté místnosti musí nosit speciální oděvy, které minimalizují uvolňování částic. Tyto oděvy obvykle zahrnují čepice, rukavice, masky a overaly.
Aplikace čistých místností
Čisté místnosti se používají v celé řadě průmyslových odvětví, včetně:
Výroba polovodičů: Čisté místnosti jsou nezbytné pro výrobu polovodičů, protože i nejmenší částice prachu mohou způsobit vady v čipech.
Farmaceutický průmysl: Čisté místnosti se používají k výrobě léčiv, protože kontaminace může vést k závažným zdravotním problémům.
Mikroelektronika: Čisté místnosti se používají k výrobě mikroelektronických zařízení, jako jsou počítačové čipy a senzory.
Vědecký výzkum: Čisté místnosti se používají k provádění vědeckého výzkumu, kde je třeba zabránit kontaminaci.
Zdravotnictví: Čisté místnosti se používají v nemocnicích a dalších zdravotnických zařízeních k prevenci infekcí.
Výhody čistých místností
Čisté místnosti nabízejí řadu výhod, včetně:
Snížení kontaminace: Čisté místnosti snižují kontaminaci odstraňováním částic ze vzduchu. To je nezbytné pro průmyslová odvětví, jako je výroba polovodičů a farmaceutický průmysl, kde i nejmenší částice prachu mohou způsobit problémy.
Zvýšená výtěžnost: Čisté místnosti zvyšují výtěžnost výrobních procesů snížením počtu vadných výrobků.
Lepší kvalita: Čisté místnosti zlepšují kvalitu výrobků tím, že snižují kontaminaci a zvyšují výtěžnost.
Ochrana zaměstnanců: Čisté místnosti chrání zaměstnance před vystavením nebezpečným částicím.
Nevýhody čistých místností
Čisté místnosti mají také některé nevýhody, včetně:
Vysoké náklady: Čisté místnosti jsou drahé na výstavbu a údržbu.
Složitost: Čisté místnosti jsou složité na provoz a vyžadují vyškolený personál.
Omezený přístup: Čisté místnosti jsou obvykle omezeny pouze na nezbytný personál.
Čistý software
Čistý software je softwarový inženýrský proces zaměřený na vývoj softwaru s ověřitelnou úrovní spolehlivosti. Základními principy jsou vývoj softwaru založený na formálních metodách, postupná implementace za statistické kontroly kvality a statisticky spolehlivé testování.
Historie
Proces čistého softwaru byl původně vyvinut v 80. letech 20. století společností IBM pro vývoj softwaru pro kritické aplikace, jako jsou letové řídicí systémy a zdravotnické vybavení. Proces byl později přijat jinými organizacemi a nyní je používán v široké škále aplikací, včetně letectví, zdravotnictví, financí a obrany.
Principy
Proces čistého softwaru je založen na následujících principech:
Formální metody: Použití formálních metod, jako je specifikace a ověřování, k zajištění správnosti a konzistence softwarového návrhu.
Postupná implementace: Implementace softwaru po malých krocích, které jsou pečlivě testovány, aby se minimalizovaly chyby.
Statistická kontrola kvality: Použití statistických metod k monitorování a řízení kvality softwarového vývoje.
Statisticky spolehlivé testování: Použití statistických metod k zajištění, že software splňuje své požadavky na spolehlivost.
Fáze procesu
Proces čistého softwaru se skládá z následujících fází:
Specifikace: Vytvoření formální specifikace požadavků na software.
Design: Navržení softwaru pomocí formálních metod.
Implementace: Implementace softwaru po malých krocích, které jsou pečlivě testovány.
Testování: Provedení rozsáhlého testování softwaru, aby se zajistilo, že splňuje své požadavky.
Ověření: Ověření, že software splňuje svou formální specifikaci.
Certifikace: Získání certifikace od nezávislého orgánu, že software splňuje požadovanou úroveň spolehlivosti.
Výhody
Proces čistého softwaru nabízí řadu výhod, včetně:
Vysoká spolehlivost: Proces je navržen tak, aby produkoval software s certifikovanou úrovní spolehlivosti.
Nízké náklady na údržbu: Formální metody a statistické testování pomáhají identifikovat a opravovat chyby v rané fázi vývoje, což snižuje náklady na údržbu v budoucnu.
Zvýšená produktivita: Postupná implementace a statistická kontrola kvality pomáhají zefektivnit proces vývoje softwaru.
Snížené riziko: Formální metody a statistické testování pomáhají snížit riziko vzniku závažných chyb v softwaru.
Nevýhody
Proces čistého softwaru má také některé nevýhody, včetně:
Vysoké náklady na vývoj: Formální metody a statistické testování vyžadují značné úsilí a odborné znalosti, což může vést k vyšším nákladům na vývoj.
Časově náročný: Proces čistého softwaru je iterativní a může být časově náročný, zejména pro velké a složité systémy.
Není vhodný pro všechny aplikace: Proces čistého softwaru je nejvhodnější pro aplikace, které vyžadují vysokou úroveň spolehlivosti, jako jsou systémy řízení letového provozu a zdravotnické vybavení.
Závěr
Proces čistého softwaru je účinná softwarová inženýrská metodika pro vývoj softwaru s ověřitelnou úrovní spolehlivosti. Je založen na formálních metodách, postupné implementaci, statistické kontrole kvality a statisticky spolehlivém testování. Proces čistého softwaru nabízí řadu výhod, včetně vysoké spolehlivosti, nízkých nákladů na údržbu, zvýšené produktivity a sníženého rizika. Je však důležité si uvědomit, že proces čistého softwaru je nákladný a časově náročný a nemusí být vhodný pro všechny aplikace.
Traveller's Tales
Historie
Traveller's Tales je britský vývojář videoher a dceřiná společnost TT Games. Traveller's Tales byla založena v roce 1989 Jonem Burtonem a Andym Ingramem. Zpočátku se jednalo o malou společnost zaměřenou na vlastní obsah, ale svůj profil si zvýšila vývojem her s většími společnostmi, jako jsou Sega a Disney Interactive Studios. V roce 2004 začal vývoj hry Lego Star Wars: The Video Game se společností Giant Interactive Entertainment, exkluzivním držitelem práv na videohry Lego. Traveller's Tales koupila tuto společnost v roce 2005 a obě se sloučily do společnosti TT Games, přičemž Traveller's Tales se stala vývojovým ramenem nové společnosti. [1] [2]
Hry
Traveller's Tales je známá především svými licencovanými hrami, které zahrnují filmy, televizní pořady a hračky. Mezi nejznámější hry společnosti patří:
Toy Story (1995-2001)
Sonic the Hedgehog (1996-97)
Crash Bandicoot (2001-04)
Lego (2005-současnost)
Transformers: The Game (2007)
Technika
Traveller's Tales používá vlastní herní engine, který se nazývá TT Fusion. Tento engine byl navržen tak, aby umožňoval rychlý a efektivní vývoj licencovaných her. TT Fusion podporuje širokou škálu platforem, včetně konzolí, handheldů a PC.
Ocenění
Traveller's Tales získala řadu ocenění za své hry, včetně:
BAFTA Award za nejlepší dětskou hru (Lego Star Wars: The Video Game)
Golden Joystick Award za nejlepší hru pro celou rodinu (Lego Batman)
Kids' Choice Award za nejlepší videohru (Lego Marvel Super Heroes)
Kontroverze
Traveller's Tales byla kritizována za používání licencovaného obsahu ve svých hrách. Někteří kritici tvrdí, že společnost se spoléhá příliš na známé značky a že její hry postrádají originalitu. Společnost byla také kritizována za to, že ve svých hrách používá mikrotransakce.
Budoucnost
Traveller's Tales je i nadále jedním z předních vývojářů licencovaných videoher. Společnost má v plánu vydat řadu nových her v nadcházejících letech, včetně Lego Star Wars: The Skywalker Saga a Lego Marvel's Avengers.
Jon Burton je britský designér videoher, režisér a programátor. Je zakladatelem vývojářského studia Traveller's Tales a jeho mateřské společnosti TT Games. Burton založil Traveller's Tales v roce 1989. Pracoval jako designér na Puggsy, Mickey Mania, Sonic 3D Blast, sérii Lego Star Wars, Toy Story 2: Buzz Lightyear to the Rescue a A Bug's Life a působil jako programátor pro mnoho z jejich raných her. [1] Získal pět ocenění British Academy of Film and Television Arts. Časný život a kariéra Burton se narodil ve Winchesteru v Hampshire v Anglii. Svou kariéru v herním průmyslu zahájil v roce 1989, kdy založil Traveller's Tales. Společnost se původně zaměřovala na vývoj her pro počítače Amiga, ale později rozšířila svou působnost na konzole a mobilní zařízení. Práce na Traveller's Tales Burton byl klíčovou postavou v úspěchu Traveller's Tales. Jako designér a programátor se podílel na mnoha nejznámějších hrách společnosti, včetně série Lego Star Wars, Toy Story 2: Buzz Lightyear to the Rescue a A Bug's Life. Série Lego Star Wars se stala jednou z nejprodávanějších videoherních sérií všech dob. Burtonova práce na těchto hrách mu vynesla několik ocenění, včetně ceny BAFTA za nejlepší rodinnou hru v roce 2006. TT Games V roce 2005 založil Burton TT Games, mateřskou společnost Traveller's Tales. TT Games se stalo jedním z největších vývojářů videoher ve Velké Británii a je zodpovědné za řadu úspěšných her, včetně sérií Lego Dimensions, Lego Marvel Super Heroes a Lego Jurassic World. Ocenění a uznání Burtonova práce v herním průmyslu byla oceněna mnoha oceněními a uznáním. Získal pět cen British Academy of Film and Television Arts a byl uveden do Síně slávy Akademie interaktivních umění a věd. Dědictví Jon Burton je jedním z nejvlivnějších designérů videoher všech dob. Jeho práce na sérii Lego Star Wars a dalších hrách pomohla definovat žánr licencovaných her a inspirovala celou generaci hráčů.
Wellston, město v Ohiu Pečeť Morganova sídla Motto: "Domov všech od roku 1873". Umístění města Wellston v Ohiu Podrobná mapa Wellstonu Souřadnice: 39°7′11″N 82°32′3″W / 39,11972°N 82,53417°W / 39,11972; -82,53417 Země Spojené státy americké Stát Ohio Okres Jackson Správa • Starosta Anthony Brenner • Předseda rady David McWilliams Rozloha • Celkem 7,05 čtverečních mil (18,26 km²) • Pevnina 6,97 čtverečních mil (18,04 km²) • Voda 0,08 čtverečních mil (0,22 km²) Nadmořská výška 741 ft (226 m) Obyvatelstvo (2020) • Celkem 5 412 • Hustota 776,80/čtvereční míle (299,92/km²) Časové pásmo UTC-5 (východní (EST)) • Léto (DST) UTC-4 (EDT) PSČ 45692 Telefonní předvolba 740 FIPS kód 39-82712 Identifikátor funkce GNIS 1049301 Webová stránka cityofwellston.org Wellston je město v okrese Jackson v Ohiu ve Spojených státech amerických, v jihovýchodní části státu. V roce 2020 zde žilo 5 412 obyvatel.
Zámek Morgan Zámek Morgan je historická rezidence a současná radnice města Wellston ve státě Ohio v USA. Byl postaven v roce 1905 a byl domovem jednoho z předních průmyslníků okresu Jackson, T. J. Morgana, a byl prohlášen za historickou památku. Morgan vstoupil do železářského a uhelného průmyslu ve Wellstonu v roce 1884, kdy založil společnost Wellston Coal and Iron Company. V roce 1905 zbohatl natolik, že si mohl objednat návrh svého domu u předního architekta z Columbusu Wilbura Millse. Millsův návrh byl cihlová budova s kamennými základy, asfaltovou střechou a prvky z kamene a železa. Dvouapůlpatrový dům není v jednotném architektonickém stylu, ale je kombinací jakobínské a španělské architektury. Různé stavební prvky se spojují a dělají ze zámku Morgan architektonicky významnější než jakákoli jiná budova ve městě. Sám Morgan zemřel pouhé tři roky po postavení domu. Třicet let poté, co Morgan zařídil jeho výstavbu, byl dům zakoupen městem Wellston a přeměněn na radnici, kterému účelu slouží dodnes. V roce 1979 byl zapsán do Národního registru historických míst, který kvalifikoval jak kvůli jeho historicky významné architektuře, tak kvůli jeho postavení jako domova předního místního občana. Je jednou ze tří budov zapsaných v Národním registru ve městě, spolu s domem Clutts, domovem dalšího významného důlního ředitele, a domem Harvey Wellse, domovem zakladatele města.
Čistá místnost
Epizoda 7
Cosmos: Cesta časem a prostorem
Režie: Brannon Braga
Scénář: Ann Druyan, Steven Soter
Vypráví: Neil deGrasse Tyson
Produkce: Livia Hanich, Steve Holtzman
Hudba: Alan Silvestri
Střih: John Duffy, Michael O'Halloran, Eric Lea
Produkční kód: 107
Datum premiéry: 20. dubna 2014
Délka: 42 minut
Hostující vystoupení: Richard Gere jako Clair Patterson
"Čistá místnost" je sedmá epizoda amerického dokumentárního televizního seriálu Cosmos: Cesta časem a prostorem. Premiéru měla 20. dubna 2014 na stanici Fox a 21. dubna 2014 se vysílala na kanálu National Geographic Channel. Epizoda zkoumá metody a procesy používané k měření stáří Země. Epizoda také vzdává hold geochemikovi Clairu Pattersonovi (namluvenému Richardem Gerem) za jeho úsilí o odstranění neurotoxinu olova z benzínu. [1]
Název epizody naráží na Pattersonovy pokusy o sterilizaci jeho laboratoře poté, co si uvědomil, že nekonzistentní výsledky v jeho experimentech byly způsobeny kontaminací olovem. Epizoda získala 1,4/4 v hodnocení/podílu 18-49, přičemž 3,74 milionu amerických diváků sledovalo na stanici Fox. [2]
Shrnutí epizody
Epizoda začíná záběry na Zem z vesmíru. Neil deGrasse Tyson, hostitel seriálu, hovoří o tom, jak vědci po staletí zkoumají stáří Země.
Tyson poté představí Claira Pattersona, geochemika, který hrál klíčovou roli při měření stáří Země. Patterson vyvinul novou metodu měření olovu v horninách a použil ji k určení stáří Země na 4,5 miliardy let.
Epizoda se poté zaměřuje na Pattersonovu práci na odstranění olova z benzínu. Olovo bylo přidáváno do benzínu jako antidetonační činidlo, ale Patterson zjistil, že je toxické pro životní prostředí a lidské zdraví. Pattersonova kampaň za odstranění olova z benzínu byla úspěšná a vedla k výraznému poklesu hladin olova v životním prostředí.
Epizoda končí tím, že Tyson diskutuje o důležitosti Pattersonovy práce. Pattersonova metoda měření stáří Země je dnes stále používána a jeho práce na odstranění olova z benzínu pomohla chránit životní prostředí a lidské zdraví.
Témata epizody
Měření stáří Země
Geochemie
Neurotoxiny
Ochrana životního prostředí
Vědecká metoda
Hodnocení
Epizoda "Čistá místnost" získala pozitivní recenze od kritiků. The New York Times ji označil za "další vynikající epizodu" a pochválil Pattersonův příběh. The Washington Post uvedl, že epizoda je "působivým portrétem vědce, který bojoval za to, aby svět byl lepším místem".
Odkazy
[1] https://en.wikipedia.org/wiki/The_Clean_Room_(Cosmos:_A_Spacetime_Odyssey)
[2] https://tvbythenumbers.zap2it.com/2014/04/21/sunday-final-ratings-foxs-cosmos-soars-to-series-high-numbers-cbs-wins-night-with-ncaa-tournament/275521/