Komerční umění Komerční umění je umění kreativních služeb, které se vztahuje na umění vytvořené pro komerční účely, především pro reklamu. Komerční umění využívá různé platformy (časopisy, webové stránky, aplikace, televizi atd.) pro diváky se záměrem propagovat prodej a zájem o produkty, služby a nápady. Spoléhá se na ikonický obraz (obrazová vyjádření, která jsou snadno rozpoznatelná členy kultury), aby zlepšila zapamatovatelnost a příznivé rozpoznání produktu nebo služby. Příkladem produktu může být inzerát v časopise propagující novou sodu prostřednictvím doplňkových barev, chytlavého sdělení a přitažlivých ilustračních prvků. Dalším příkladem by mohlo být propagování prevence globálního oteplování povzbuzováním lidí, aby chodili pěšky nebo jezdili na kole místo řízení auta, na poutavém plakátu. Komunikuje něco konkrétního publiku. Lidé mohou získat školení, certifikace a tituly, které zahrnují komerční umění v mnoha cvičeních, aktivitách a programech.
Kartografický design neboli návrh map je proces vytváření vzhledu mapy, při kterém se uplatňují zásady designu a znalosti o tom, jak se mapy používají, s cílem vytvořit mapu, která má jak estetickou přitažlivost, tak praktickou funkci. Tento dvojí cíl sdílí s téměř všemi formami designu; s ostatními designy, zejména s grafickým designem, sdílí také tři soubory dovedností: umělecký talent, vědecké uvažování a technologie. Jako disciplína integruje design, geografii a geoinformační vědu. Arthur H. Robinson, považovaný za otce kartografie jako akademického výzkumného oboru ve Spojených státech, uvedl, že mapa, která není správně navržena, „bude kartografickým selháním“. Rovněž tvrdil, že při zohlednění všech aspektů kartografie je „návrh mapy možná nejsložitější“.
Informační architektura (IA) je strukturální návrh sdílených informačních prostředí; umění a věda organizování a označování webových stránek, intranetů, online komunit a softwaru na podporu použitelnosti a vyhledávání; a vznikající komunita praxe zaměřená na přinášení principů designu, architektury a informační vědy do digitální krajiny. [1] Typicky zahrnuje model nebo koncept informací, který se používá a aplikuje na činnosti, které vyžadují explicitní detaily komplexních informačních systémů. Tyto činnosti zahrnují knihovní systémy a vývoj databází.
Obecné aspekty
Informační architektura je multidisciplinární obor, který čerpá z různých oblastí, včetně:
Informační věda
Věda o počítačích
Design
Architektura
Kognitivní psychologie
Sociologie
Cíle
Hlavním cílem informační architektury je zlepšit použitelnost a vyhledatelnost digitálních prostředí. Toho lze dosáhnout pomocí:
Organizování informací logickým a konzistentním způsobem
Používání jasných a stručných štítků
Poskytování nástrojů pro vyhledávání a procházení
Vytváření prostředí, která jsou snadno navigovatelná a pochopitelná
Proces
Proces informační architektury obvykle zahrnuje následující kroky:
Analýza potřeb uživatelů
Vytvoření modelu informací
Organizování informací do hierarchie
Označení informací
Vytvoření prototypu
Testování použitelnosti
Přínosy
Informační architektura může přinést řadu výhod, včetně:
Zvýšená použitelnost
Lepší vyhledatelnost
Větší spokojenost uživatelů
Vyšší produktivita
Nižší náklady na údržbu
Příklady
Informační architektura se používá v široké škále digitálních prostředí, včetně:
Webové stránky
Intranety
Online komunity
Software
Knihovní systémy
Databáze
Budoucnost
Informační architektura je neustále se vyvíjející obor. S rostoucím množstvím informací dostupných online se stává stále důležitější vytvářet prostředí, která jsou snadno navigovatelná a pochopitelná.
Závěr
Informační architektura je nezbytnou součástí vytváření digitálních prostředí, která jsou použitelná, vyhledatelná a příjemná pro uživatele. Pomocí principů designu, architektury a informační vědy mohou informační architekti vytvářet prostředí, která splňují potřeby uživatelů a pomáhají jim efektivněji a efektivněji plnit své úkoly.
Grafické umění
Grafické umění je kategorie výtvarného umění, která zahrnuje širokou škálu vizuálních uměleckých vyjádření, typicky dvourozměrných, tj. vytvořených na plochém povrchu. Termín se obvykle vztahuje na umění, která spoléhají více na linii, barvu nebo tón, zejména na kresbu a různé formy rytiny; někdy se chápe jako specifický odkaz na techniky tisku, jako je rytina, akvatinta, suchá jehla, lept, mezzotinta, monotyp, litografie a sítotisk (hedvábná sítotisk, serigrafie). Grafické umění většinou zahrnuje kaligrafii, fotografii, malbu, typografii, počítačovou grafiku a knihařství. Zahrnuje také kreslené plány a rozvržení pro interiéry a architektonické návrhy.
Historie grafického umění
Počátky grafického umění sahají až do pravěku, kdy lidé vytvářeli jeskynní malby a petroglyfy. Ve starověkém Egyptě a Mezopotámii se rozvinula kaligrafie a hieroglyfy. Ve středověku se v Evropě stala populární iluminace rukopisů a dřevořez. V 15. století byl vynalezen knihtisk, což vedlo k revoluci v grafickém umění. V 19. století se objevily nové tiskové techniky, jako je litografie a fotografie. Ve 20. století se rozvinula počítačová grafika a další nové technologie, které dále rozšířily možnosti grafického umění.
Techniky grafického umění
Existuje mnoho různých technik grafického umění, včetně:
Kresba: Používání nástrojů, jako jsou tužky, uhlíky a křídy, k vytváření linií a tónů na papíře.
Malba: Aplikace barev na povrch pomocí štětce, nožů nebo jiných nástrojů.
Tisk: Vytváření obrazů přenosem inkoustu z tiskové desky na papír.
Kaligrafie: Umění krásného psaní.
Typografie: Umění uspořádání písmen a dalších prvků pro tisk.
Počítačová grafika: Používání počítačů k vytváření a manipulaci s digitálními obrazy.
Druhy grafického umění
Grafické umění lze rozdělit do několika různých kategorií, včetně:
Užitá grafika: Grafika určená pro komerční nebo praktické účely, jako jsou loga, plakáty a obaly produktů.
Volná grafika: Grafika vytvořená pro estetické účely bez komerčního záměru.
Ilustrátorské umění: Grafika vytvořená k ilustraci knih, časopisů a dalších publikací.
Komiksové umění: Grafika vytvořená k vyprávění příběhů prostřednictvím sekvenčních obrázků.
Animační umění: Grafika vytvořená k vytváření animovaných filmů a televizních pořadů.
Grafické umění dnes
Grafické umění je dnes živou a dynamickou oblastí umění. Nové technologie neustále rozšiřují možnosti grafických umělců a vytvářejí nové způsoby vytváření a sdílení jejich práce. Grafické umění se používá v široké škále aplikací, od reklamy a designu až po výtvarné umění a vzdělávání.
Světelný design v divadle
Světelný designér (LD) v divadle spolupracuje s režisérem, choreografem, scénografem, kostýmním výtvarníkem a zvukovým designérem na vytvoření osvětlení, atmosféry a doby dne pro produkci v reakci na text, přičemž dbá na viditelnost, bezpečnost a náklady. LD také úzce spolupracuje s vedoucím jeviště nebo programováním řízení představení, pokud se v dané produkci používají systémy řízení představení.
Mimo divadelní osvětlení může být práce světelného designéra mnohem rozmanitější a lze je najít na rockových a popových turné, firemních uvedeních, uměleckých instalacích nebo světelných efektech na sportovních akcích.
Proces světelného designu
Proces světelného designu obvykle začíná čtením scénáře a setkáním s režisérem a dalšími členy tvůrčího týmu, aby se prodiskutovaly jejich vize pro produkci. LD poté vytvoří světelný plán, který určuje rozmístění světel, jejich typ, barvu a intenzitu. Světelný plán je poté předán technikovi osvětlení, který je zodpovědný za instalaci a provoz světel.
Typy světel
Existuje mnoho různých typů světel, které lze použít v divadelním osvětlení, včetně:
Fresnelova světla: Tato světla mají čočku, která umožňuje zaostřit paprsek světla. Používají se pro obecné osvětlení a vytváření specifických světelných efektů.
Parnelliho světla: Tato světla mají reflektor, který vytváří široký paprsek světla. Používají se pro osvětlení pozadí a vytváření speciálních efektů.
Bodová světla: Tato světla mají čočku, která vytváří úzký paprsek světla. Používají se pro zvýraznění konkrétních objektů nebo osob.
LED světla: LED světla jsou energeticky účinná a lze je použít pro širokou škálu účelů.
Barevné filtry
Barevné filtry se používají k úpravě barvy světla. Mohou být použity k vytvoření různých nálad a atmosfér, například teplého západu slunce nebo chladné měsíční noci.
Ovládání světla
Světla lze ovládat ručně nebo pomocí světelné konzole. Světelná konzole umožňuje LD ovládat všechna světla v produkci z jednoho místa.
Bezpečnost
Bezpečnost je důležitou součástí světelného designu. LD musí zajistit, aby všechna světla byla správně nainstalována a aby byla dodržována všechna bezpečnostní předpisy.
Závěr
Světelný design je důležitou součástí divadelní produkce. LD může pomocí světla vytvořit atmosféru, čas dne a celkový vzhled produkce.
Design-based learning (DBL) je forma výuky založená na zkoumání, neboli pedagogika, která je založena na integraci designového myšlení a designového procesu do výuky na základní a střední škole a na vysokých školách. Prostředí pro design-based learning lze najít v mnoha oborech, včetně těch, které jsou tradičně spojovány s designem (např. umění, architektura, strojírenství, interiérový design, grafický design), stejně jako v oborech, které nejsou běžně považovány za designové (věda, technologie, obchod, humanitní vědy). DBL se stejně jako projektové učení a učení založené na problémech používá k výuce dovedností 21. století, jako je komunikace a spolupráce, a podporuje hlubší učení. Hlubší učení je podporováno, když studenti navrhují a vytvářejí artefakt, který vyžaduje porozumění a aplikaci znalostí. Činnost DBL podporuje iteraci, protože studenti vytvářejí, hodnotí a přepracovávají své projekty. Složitost práce často vyžaduje spolupráci a specializované role, což studentům poskytuje příležitost stát se „expertem“ v určité oblasti. Designové projekty vyžadují, aby si studenti stanovili cíle a omezení, generovali nápady a vytvářeli prototypy prostřednictvím storyboardingu nebo jiných reprezentačních praktik. Soutěže v robotice ve školách jsou oblíbenými aktivitami design-based learning, při nichž studentské týmy navrhují, staví a poté řídí své roboty v soutěžních výzvách. Design-based learning byl vyvinut v 80. letech 20. století Doreen Nelsonovou, profesorkou na Kalifornské státní polytechnické univerzitě, Pomona a Art Center College of Design. Její zjištění naznačují, že kinestetické řešení problémů pomáhá studentům získávat, uchovávat a syntetizovat informace praktickými způsoby.
Modelování systémů je interdisciplinární obor zabývající se využitím modelů pro koncepční návrh a konstrukci systémů v oblasti podnikání a vývoje informačních technologií.
Typy modelování systémů
Existují různé typy modelování systémů, přičemž nejběžnějšími jsou:
Funkční modelování se zaměřuje na modelování funkcí systému, tedy toho, co systém dělá. Používají se k tomu techniky jako funkční blokové diagramy a IDEF0.
Architektonické modelování se zaměřuje na modelování struktury, chování a dalších aspektů systému. Používá se k tomu například notace modelování podnikových procesů (BPMN).
Použití modelování systémů
Modelování systémů se používá v různých fázích vývoje systémů, včetně:
Koncepčního návrhu: Modely pomáhají definovat rozsah a cíle systému.
Konstrukce: Modely poskytují podklad pro implementaci systému.
Údržba: Modely pomáhají porozumět systému a provádět změny.
Výhody modelování systémů
Modelování systémů přináší řadu výhod, jako například:
Zlepšení komunikace: Modely poskytují společný jazyk pro různé zúčastněné strany.
Redukce chyb: Modely pomáhají identifikovat a opravit chyby v návrhu systému.
Zlepšení efektivity: Modely pomáhají optimalizovat proces vývoje systému.
Zvýšení kvality: Modely pomáhají zajistit, že systém splňuje požadavky.
Nástroje pro modelování systémů
Existuje řada nástrojů pro modelování systémů, které podporují různé techniky modelování. Mezi nejoblíbenější patří:
Sparx Systems Enterprise Architect
IBM Rational Rhapsody
Autodesk SysML Architect
Microsoft Visio
Lucidchart
Závěr
Modelování systémů je výkonná technika, která se používá k návrhu, konstrukci a údržbě komplexních systémů. Poskytuje řadu výhod, které mohou pomoci zlepšit efektivitu a kvalitu vývoje systémů.
Koncept evidence-based design (EBD)
Evidence-based design (EBD) je proces navrhování budov a fyzického prostředí na základě vědeckého výzkumu s cílem dosáhnout co nejlepších výsledků.
EBD je obzvláště důležité v medicíně založené na důkazech, kde výzkum ukázal, že návrh prostředí může ovlivnit výsledky léčby pacientů. Využívá se také v architektuře, interiérovém designu, krajinářské architektuře, správě zařízení, vzdělávání a urbanismu.
EBD je součástí širšího hnutí směrem k praktikám založeným na důkazech.
Principy EBD
Zásady EBD zahrnují:
Používání vědeckých důkazů k informování o rozhodovacím procesu
Zaměření na dosažení konkrétních cílů
Zapojení uživatelů a zainteresovaných stran do procesu návrhu
Vyhodnocení výsledků a provedení nezbytných úprav
Výhody EBD
EBD může přinést řadu výhod, včetně:
Zlepšení výsledků pro uživatele
Snížení nákladů
Zvýšení spokojenosti uživatelů
Zajištění bezpečného a zdravého prostředí
Metody EBD
Mezi metody EBD patří:
Systematické přezkoumání literatury: Shromažďování a syntéza relevantních výzkumných důkazů
Studie případů: Zkoumání konkrétních příkladů úspěšných nebo neúspěšných návrhů
Průzkumy a rozhovory: Získávání zpětné vazby od uživatelů a zainteresovaných stran
Pozorování: Sledování chování uživatelů v různých prostředích
Příklady EBD
EBD byl použit v řadě projektů, včetně:
Nemocnice: Navrženy tak, aby podporovaly hojení a snižovaly stres
Školy: Navrženy tak, aby zlepšovaly učení a pohodu
Kanceláře: Navrženy tak, aby zvyšovaly produktivitu a spokojenost zaměstnanců
Městské prostory: Navrženy tak, aby podporovaly chůzi, jízdu na kole a socializaci
Závěr
EBD je výkonný nástroj, který lze použít ke zlepšení návrhu budov a fyzického prostředí. Pomocí vědeckých důkazů mohou návrháři vytvářet prostory, které splňují potřeby uživatelů a vedou k pozitivním výsledkům.
Šperky Šperky jsou ozdobné předměty nošené pro osobní ozdobu, jako jsou brože, prsteny, náhrdelníky, náušnice, přívěsky, náramky a manžetové knoflíčky. Šperky mohou být připevněny k tělu nebo k oblečení. Z pohledu Západu je tento pojem omezen na trvanlivé ozdoby, například s výjimkou květin. Po mnoho staletí byl kov, jako je zlato, často kombinovaný s drahými kameny, běžným materiálem pro šperky, ale mohou být použity i jiné materiály, jako je sklo, mušle a jiné rostlinné materiály. Šperky jsou jedním z nejstarších typů archeologických artefaktů – s 100 000 let starými korálky vyrobenými z mušlí Nassarius, které jsou považovány za nejstarší známé šperky. Základní formy šperků se mezi kulturami liší, ale často mají extrémně dlouhou životnost; v evropských kulturách přetrvávají nejběžnější formy šperků uvedené výše již od starověku, zatímco jiné formy, jako jsou ozdoby na nos nebo kotník, které jsou důležité v jiných kulturách, jsou mnohem méně běžné. Šperky mohou být vyrobeny z široké škály materiálů. Drasné kameny a podobné materiály, jako je jantar a korál, drahé kovy, korálky a mušle, byly široce používány a smalt byl často důležitý. Ve většině kultur lze šperky chápat jako symbol statusu, pro jejich materiální vlastnosti, jejich vzory nebo pro smysluplné symboly. Šperky byly vyrobeny tak, aby zdobily téměř každou část těla, od spon do vlasů až po prsteny na nohy a dokonce i genitální šperky. V moderní evropské kultuře je množství nošené dospělými muži relativně nízké ve srovnání s jinými kulturami a jinými obdobími evropské kultury. Samotné slovo šperky pochází ze slova klenot, které bylo poangličtěno ze staré francouzštiny „jouel“ a dále k latinskému slovu „jocale“, což znamená hračka. V britské angličtině, indické angličtině, novozélandské angličtině, hiberno-angličtině, australské angličtině a jihoafrické angličtině se píše šperky, zatímco v americké angličtině je to šperky. Obě se používají v kanadské angličtině, ačkoli šperky převažují v poměru dva ku jedné. Ve francouzštině a několika dalších evropských jazycích může ekvivalentní termín, joaillerie, zahrnovat také zdobené kovové výrobky z drahého kovu, jako jsou umělecké předměty a církevní předměty, nejen předměty nošené na osobě.
Obuv se vztahuje k oděvu, který se nosí na nohou a který obvykle slouží k ochraně před nepřízní prostředí, jako je opotřebení drsným povrchem, stabilita na kluzkém povrchu a teplota. Boty a podobné oděvy usnadňují pohyb a zabraňují zraněním. Taková obuv může být také používána pro módu a ozdobu, stejně jako pro označení postavení nebo hodnosti osoby v rámci sociální struktury. Pro větší pohodlí a úlevu se mezi nohy a jinou obuv obvykle nosí také ponožky a jiné punčochy. Různé kultury mají různé zvyky týkající se obuvi. Ty zahrnují nepoužívání žádné obuvi v některých situacích, což obvykle nese symbolický význam. To však může být také uloženo konkrétním jednotlivcům, aby byli vystaveni praktické nevýhodě oproti obutým lidem, pokud jim není umožněno mít obuv k dispozici nebo je jim zakázáno ji používat. To se obvykle děje v situacích zajetí, jako je vězení nebo otroctví, kde jsou skupiny mimo jiné zřetelně rozděleny podle toho, zda je či není nošena obuv. V některých kulturách si lidé před vstupem do domu zouvají boty. Bosá chodidla jsou také vnímána jako znamení pokory a úcty a stoupenci mnoha náboženství se modlí nebo truchlí bosí. Některá náboženská společenství výslovně vyžadují, aby si lidé před vstupem do svatých budov, jako jsou chrámy, zout boty. V několika kulturách si lidé zouvají boty jako znamení úcty k někomu s vyšším postavením. Podobně se záměrné nutit jiné lidi chodit naboso, zatímco sami jsou obutí, používalo k jasnému předvedení a sdělení své nadřazenosti v prostředí, kde panuje nerovnost moci. Osoby zabývající se řemeslem výroby obuvi se nazývají ševci, obuvníci nebo kordovníci.