Index databáze

Český název: Odpovědností řízený návrh
Anglický název: Responsibility-driven design
Článek:

Odpovědností řízený návrh je návrhová technika v objektově orientovaném programování, která zlepšuje zapouzdření pomocí modelu klient-server. Zaměřuje se na smlouvu zohledněním akcí, za které je objekt zodpovědný, a informací, které objekt sdílí. Navrhli ji Rebecca Wirfs-Brock a Brian Wilkerson. Odpovědností řízený návrh je v přímém kontrastu s daty řízeným návrhem, který podporuje definování chování třídy spolu s daty, která obsahuje. Datově řízený návrh není totéž co datově řízené programování, které se týká použití dat k určení toku řízení, nikoli návrhu třídy. V modelu klient-server, na který se odkazují, jsou klientem i serverem třídy nebo instance tříd. V kteroukoli danou dobu představuje klientem nebo serverem objekt. Obě strany se zavazují ke smlouvě a vyměňují si informace dodržováním této smlouvy. Klient může učinit pouze požadavky uvedené ve smlouvě a server musí na tyto požadavky odpovědět. Odpovědností řízený návrh se tedy snaží vyhnout řešení detailů, jako je způsob, jakým jsou požadavky prováděny, místo toho pouze specifikuje záměr určitého požadavku. Výhodou je zvýšené zapouzdření, protože specifikace přesného způsobu, jakým je požadavek proveden, je privátní pro server. Pro další zapouzdření serveru vyžadují Wirfs-Brock a Wilkerson jazykové prvky, které omezují vnější vliv na chování třídy. Požadují, aby viditelnost členů a funkcí byla jemně zrnitá, například v programovacím jazyku Eiffel. Ještě jemnější kontrola viditelnosti i tříd je k dispozici v programovacím jazyku Newspeak.

Český název: Univerzální design
Anglický název: Universal design
Článek:

Univerzální design je návrh budov, výrobků nebo prostředí tak, aby byly přístupné lidem bez ohledu na jejich věk, postižení nebo jiné faktory. Zabývá se běžnými překážkami v účasti vytvářením věcí, které může používat co největší počet lidí. Příkladem univerzálního designu jsou například snížené obrubníky nebo nájezdy na chodníky, které jsou nezbytné pro lidi na vozíku, ale využívají je všichni. Termín univerzální design vymyslel architekt Ronald Mace, aby popsal koncept navrhování všech výrobků a vybudovaného prostředí tak, aby byly estetické a použitelné v co největší míře pro každého bez ohledu na jeho věk, schopnosti nebo postavení ve společnosti. Nicméně, vzhledem k tomu, že někteří lidé mají neobvyklé nebo protichůdné potřeby přístupu, jako je například osoba se slabým zrakem, která potřebuje jasné světlo, a osoba s fotofobií, která potřebuje tlumené světlo, univerzální design neřeší absolutně všechny potřeby každého člověka v každé situaci. Univerzální design vzešel z poněkud dřívějších konceptů bezbariérovosti, širšího hnutí za přístupnost a adaptivních a asistenčních technologií a také se snaží do těchto základních úvah začlenit estetiku. S rostoucí délkou života a moderní medicínou, která zvyšuje míru přežití lidí s vážnými zraněními, nemocemi a vrozenými vadami, roste zájem o univerzální design. Existuje mnoho průmyslových odvětví, ve kterých má univerzální design silný tržní průnik, ale mnoho dalších, ve kterých zatím nebyl dostatečně přijat. Univerzální design se uplatňuje také při navrhování technologií, instrukcí, služeb a dalších výrobků a prostředí. Několik různých oborů, jako je inženýrství, architektura a medicína, spolupracuje, aby účinně vytvářely přístupná prostředí, která mohou přispět k začlenění různých zdravotních postižení. Byl to však Selwyn Goldsmith, autor knihy Navrhování pro zdravotně postižené (1963), který skutečně zavedl koncept volného přístupu pro osoby se zdravotním postižením. Jeho nejvýznamnějším úspěchem bylo vytvoření sníženého obrubníku – nyní standardní součásti vybudovaného prostředí.

Český název: TRIZ
Anglický název: TRIZ
Článek:

TRIZ (Teorie řešení vynálezeckých úloh) TRIZ je přístup, který kombinuje organizovanou a systematickou metodu řešení problémů s analytickými a prognostickými technikami odvozenými ze studia vzorů vynálezů ve světové patentové literatuře. Vývoj a zdokonalování produktů a technologií v souladu s TRIZ se řídí objektivními zákony evoluce technických systémů, které tvoří základ nástrojů a metod řešení problémů TRIZ. TRIZ byl vyvinut Genrichem Altshullerem, sovětským vynálezcem a autorem science fiction, společně s jeho kolegy od roku 1946. V angličtině se název obvykle překládá jako teorie řešení vynálezeckých problémů a někdy se používá anglická zkratka TIPS. Na základě Altshullerova postřehu byla teorie vyvinuta na základě rozsáhlého výzkumu pokrývajícího stovky tisíc vynálezů v mnoha různých oborech, aby se vytvořil přístup, který definuje zobecnitelné vzorce, jako jsou vynalézavá řešení a charakteristické rysy problémů, které tyto vynálezy překonaly. Výzkum přinesl tři hlavní zjištění:
Problémy a řešení se opakují v různých průmyslových odvětvích a vědách
Vzorce technického vývoje se také opakují v různých průmyslových odvětvích a vědách
Inovace využívaly vědecké efekty mimo obor, ve kterém byly vyvinuty Praktici TRIZ využívají všechna tato zjištění k vytváření a zdokonalování produktů, služeb a systémů. Nástroje a metody TRIZ TRIZ poskytuje řadu nástrojů a metod pro řešení problémů a zlepšování inovací. Mezi nejpoužívanější patří:
Analýza funkcí: Identifikace funkcí, které musí systém nebo produkt plnit, a jejich vztahů
Matice rozporů: Nástroj pro identifikaci a řešení konfliktů mezi požadavky systému
Principy vynalézavosti: Soubor 40 obecných principů, které lze použít k vytváření nových řešení
Mapa technického vývoje: Nástroj pro předvídání budoucího vývoje technických systémů
Systém inovativních řešení: Databáze vynálezů a řešení problémů, která pomáhá inženýrům najít inspiraci Výhody TRIZ TRIZ nabízí řadu výhod pro inženýry a inovátory, včetně:
Systematický přístup: Poskytuje organizovaný a logický přístup k řešení problémů
Zaměření na inovace: Pomáhá inženýrům generovat nové a kreativní řešení
Zrychlení vývoje: Umožňuje inženýrům identifikovat a řešit problémy rychleji
Zvýšení úspěšnosti: Pomáhá inženýrům vytvářet produkty a technologie, které jsou úspěšnější na trhu Aplikace TRIZ TRIZ se používá v široké škále průmyslových odvětví, včetně:
Automobilový průmysl
Letecký průmysl
Elektronika
Zdravotnictví
Strojírenství
Software
Služby Závěr TRIZ je výkonný přístup k řešení problémů a zlepšování inovací. Poskytuje řadu nástrojů a metod, které mohou inženýrům a inovátorům pomoci generovat nové nápady, řešit problémy a vytvářet úspěšnější produkty a technologie.

Český název: Teorie omezení (TOC)
Anglický název: Theory of constraints
Článek:

Teorie omezení (TOC) Teorie omezení (TOC) je manažerský přístup, který vnímá každý říditelný systém jako omezený ve svém dosahovaní cílů velmi malým počtem omezení. Vždy existuje alespoň jedno omezení a TOC využívá zaměřovací proces k identifikaci omezení a k restrukturalizaci zbytku organizace kolem něj. TOC přijímá běžné rčení „řetěz je tak silný, jak je silný jeho nejslabší článek“. To znamená, že organizace a procesy jsou zranitelné, protože nejslabší osoba nebo část je může vždy poškodit nebo přerušit, nebo alespoň nepříznivě ovlivnit výsledek. Principy TOC TOC se řídí několika klíčovými principy:
Omezení omezují systém: Systém nemůže dosáhnout vyšší úrovně výkonu, než jakou umožňuje jeho omezení.
Zaměřte se na omezení: Organizace by se měly zaměřit na odstranění nebo zmírnění omezení, aby zlepšily výkonnost.
Synchronizujte vše s omezením: Všechny ostatní části systému by měly být synchronizovány s omezením, aby se maximalizovala celková propustnost.
Podřízené cíle: Všechny cíle by měly být podřízeny cíli odstranit omezení.
Trvalé zlepšování: TOC je proces neustálého zlepšování, který se zaměřuje na identifikaci a odstraňování omezení. Proces TOC Proces TOC se obvykle provádí v pěti krocích: 1. Identifikujte omezení: Použijte proces zaměření k identifikaci omezení systému. 2. Využijte omezení: Zvyšte propustnost omezení nebo vytvořte další omezení. 3. Podřiďte vše omezení: Synchronizujte všechny ostatní části systému s omezením. 4. Odstraňte omezení: Odstraňte nebo zmírněte omezení, abyste zlepšili výkonnost. 5. Vraťte se ke kroku 1: Pokračujte v cyklu zlepšování, abyste zajistili, že systém zůstane optimalizovaný. Výhody TOC TOC nabízí řadu výhod, včetně:
Zvýšená propustnost a efektivita
Kratší průběžné doby
Snížené náklady
Zlepšená kvalita
Zvýšená spokojenost zákazníků Aplikace TOC TOC lze aplikovat na širokou škálu odvětví a organizací, včetně:
Výroba
Zdravotnictví
Logistika
Prodej
Služby
Finance Závěr Teorie omezení je výkonný manažerský přístup, který se zaměřuje na identifikaci a odstranění omezení, která brání organizacím v dosažení svých cílů. Proces TOC je iterativní a vyžaduje odhodlání k neustálému zlepšování. Organizace, které úspěšně implementují TOC, mohou zaznamenat významné zlepšení výkonnosti.

Český název: Uživatelský vs. aplikační design
Anglický název: Usage-centered design
Článek:

Uživatelsky orientovaný design vs. design orientovaný na použití Uživatelsky orientovaný design a design orientovaný na použití jsou dva přístupy k návrhu uživatelského rozhraní, které se zaměřují na různé aspekty uživatelské zkušenosti. Uživatelsky orientovaný design Uživatelsky orientovaný design se zaměřuje na potřeby a cíle uživatele. Bere v úvahu uživatelovy znalosti, dovednosti a motivace a snaží se vytvořit uživatelské rozhraní, které je pro ně snadné a příjemné používat. Uživatelsky orientovaný design často využívá techniky jako testování použitelnosti a zpětnou vazbu od uživatelů, aby zajistil, že uživatelské rozhraní splňuje potřeby uživatelů. Design orientovaný na použití Design orientovaný na použití se zaměřuje na to, jak uživatelé skutečně používají produkt nebo službu. Bere v úvahu kontext, ve kterém uživatelé produkt používají, a snaží se vytvořit uživatelské rozhraní, které je efektivní a efektivní. Design orientovaný na použití často využívá techniky jako analýza úloh a modelování uživatelů, aby pochopil, jak uživatelé produkt používají. Klíčové rozdíly Hlavní rozdíl mezi uživatelsky orientovaným designem a designem orientovaným na použití spočívá v jejich zaměření. Uživatelsky orientovaný design se zaměřuje na potřeby a cíle uživatele, zatímco design orientovaný na použití se zaměřuje na to, jak uživatelé produkt skutečně používají. Dalším klíčovým rozdílem je způsob, jakým tyto dva přístupy využívají zpětnou vazbu od uživatelů. Uživatelsky orientovaný design často využívá zpětnou vazbu od uživatelů, aby zajistil, že uživatelské rozhraní splňuje potřeby uživatelů. Design orientovaný na použití naopak často využívá zpětnou vazbu od uživatelů, aby pochopil, jak uživatelé produkt používají. Výhody a nevýhody Oba přístupy mají své výhody a nevýhody. Uživatelsky orientovaný design může pomoci vytvořit uživatelské rozhraní, které je pro uživatele snadné a příjemné používat. Design orientovaný na použití však může pomoci vytvořit uživatelské rozhraní, které je efektivní a efektivní. Nejlepší přístup pro daný projekt bude záviset na konkrétních potřebách projektu. Pokud je prioritou snadnost použití, může být lepší volbou uživatelsky orientovaný design. Pokud je prioritou efektivita, může být lepší volbou design orientovaný na použití. Příklady Příkladem uživatelsky orientovaného designu je webová stránka, která používá jednoduchý a intuitivní design, který usnadňuje uživatelům nalezení toho, co hledají. Příkladem designu orientovaného na použití je webová stránka, která používá pokročilé funkce, které uživatelům umožňují přizpůsobit si své zkušenosti. Závěr Uživatelsky orientovaný design a design orientovaný na použití jsou dva různé přístupy k návrhu uživatelského rozhraní. Oba přístupy mají své výhody a nevýhody, a nejlepší přístup pro daný projekt bude záviset na konkrétních potřebách projektu.

Český název: Regenerativní design
Anglický název: Regenerative design
Článek:

Regenerativní design je přístup k návrhu systémů nebo řešení, který usiluje o práci s přírodními procesy ekosystému nebo jejich napodobování za účelem přeměny energie z méně využitelných na více využitelné formy. Regenerativní design využívá myšlení celých systémů k vytvoření odolných a spravedlivých systémů, které integrují potřeby společnosti s integritou přírody. Regenerativní design je aktivním tématem diskuze v inženýrství, krajinářském designu, potravinových systémech a rozvoji komunity. Paradigma regenerativního designu vybízí designéry, aby při navrhování lidských a ekologických systémů využívali systémové myšlení, aplikované principy permakulturního designu a procesy rozvoje komunity. Vývoj regenerativního designu byl ovlivněn přístupy nacházejícími se v biomimice, biofilním designu, ekologické ekonomice, oběhovém hospodářství, stejně jako sociálními hnutími, jako je permakultura, přechod a nová ekonomika. Regenerativní design se může také vztahovat na proces navrhování systémů, jako je obnovovací spravedlnost, rewilding a regenerativní zemědělství. Regenerativní design se stále častěji používá v odvětvích, jako je zemědělství, architektura, plánování komunity, města, podniky, ekonomika a regenerace ekosystémů. Tito designéři využívají ve svém designovém procesu principy pozorované v ekologii systémů a uznávají, že ekosystémy jsou odolné do značné míry proto, že fungují v uzavřených systémech. Regenerativní design pomocí tohoto modelu usiluje o zpětnou vazbu v každé fázi designového procesu. Zpětné vazby jsou nedílnou součástí regenerativních systémů, jak je chápáno procesy používanými v obnovující praxi a rozvoji komunity. Regenerativní design je propojen s přístupy systémového myšlení a hnutí nové ekonomiky. „Nová ekonomika“ považuje za nutné restrukturalizovat současný ekonomický systém. Teorie vychází z předpokladu, že lidé a planeta by měli být na prvním místě a že prioritou by měla být lidská pohoda, nikoli ekonomický růst. Zatímco nejvyšším cílem udržitelného rozvoje je uspokojit základní lidské potřeby dnes, aniž by byla ohrožena možnost budoucích generací uspokojit ty své, cílem regenerativního designu je vyvinout obnovitelné systémy, které jsou dynamické a vznikající a jsou prospěšné pro člověka i jiné druhy. Tento regenerační proces je participativní, iterativní a individuální pro komunitu a prostředí, na které se aplikuje. Tento proces má za cíl oživit komunity, lidské a přírodní zdroje a společnost jako celek. V posledních letech je regenerativní design umožněn ve větším měřítku pomocí open source sociotechnických platforem a technologických systémů používaných v inteligentních městech. Zahrnuje procesy rozvoje komunity a města, jako je sběr zpětné vazby, participativní správa, losování a participativní rozpočtování.

Český název: Uživatelsky zaměřený návrh
Anglický název: User-centered design
Článek:

UCD (User-Centered Design) je rámec procesu (neomezuje se pouze na rozhraní a technologie), ve kterém jsou cíle použitelnosti, uživatelské charakteristiky, prostředí, úkoly a pracovní postupy produktu, služby nebo procesu důkladně zvažovány v každé fázi procesu návrhu. Tyto testy jsou prováděny se skutečnými uživateli v každé fázi procesu, od požadavků přes předprodukční modely až po postprodukci, a uzavírají tak kruh důkazů zpět a zajišťují, že "vývoj pokračuje se zaměřením na uživatele". Takové testování je nezbytné, protože pro návrháře produktu je často velmi obtížné pochopit uživatele, kteří jejich návrh používají poprvé, a jaká může být křivka učení každého uživatele. UCD je založen na porozumění uživateli, jeho požadavkům, prioritám a zkušenostem a je známo, že při jeho použití dochází ke zvýšení užitečnosti a použitelnosti produktu, protože přináší uživateli uspokojení. Hlavní rozdíl oproti jiným filozofiím návrhu produktů spočívá v tom, že UCD se snaží optimalizovat produkt podle toho, jak jej uživatelé mohou, chtějí nebo potřebují používat, aby uživatelé nemuseli měnit své chování a očekávání, aby se přizpůsobili produktu. Uživatelé tak stojí ve středu dvou soustředných kruhů. Vnitřní kruh zahrnuje souvislost produktu, cíle jeho vývoje a prostředí, ve kterém bude fungovat. Vnější kruh zahrnuje podrobnější detaily úkolů, organizaci úkolů a tok úkolů.

Český název: Uživatelský vs. výkonnostní design
Anglický název: Use-centered design
Článek:

Porovnání designu zaměřeného na uživatele a na použití Design zaměřený na použití je designérská filozofie, která se zaměřuje na cíle a úkoly spojené s výkonem dovednosti ve konkrétní pracovní nebo problémové doméně, na rozdíl od designu zaměřeného na uživatele, kde je důraz kladen na potřeby, přání a omezení koncového uživatele navrhovaného artefakt. Bennett a Flach (2011) [1] rozdělili přístupy k sémiotice designu displeje na dyadické a triadické. Klasický přístup "uživatelem zaměřený" je založeno na dyadickém sémiotickém modelu, kde se důraz klade na dyádu člověk-rozhraní. Tento přístup chápe "rozumění" jako proces interpretování symbolické reprezentace. To znamená, že význam je konstruován z interní informačních procesů. Z této dyadické perspektivy je cílem designu vytvořit rozhraní, která "odpovídají" internímu modelu uživatele (tj. odezvě uživatele). N oproti přístup "design zaměřený na použití" je založeno na triadickém sémiotickém modelu, který zahrnuje pracovní doménu (nebo prostředí) jako třetí komponentu sémiotického systému. V triadickém systému pracovní doménového prostředí, zajišuje význam vně lidského systému zpracování informací. V triadickém sémiotickém systému je důraz kladen na shodu omezení v pracovní doméně a mentálních reprezentací. Z tohoto "designu zaměřeného na použití" je cílem navrhnout displeje, která "formuje" interní mentálních reprezentací tak, aby odrážely ověřené modely pracovní doméně. Jinak je cílem přizpůsobit odezvu uživatele ověřené "hluboké struktuře" pracovní doméně. Při tom se typické metody používané ke specifikaci "hluboké struktury" pracovní doméně používají analýzy pracovní (např. Vicente 1999 [2]) a víceúrovňová reprezentace konců omezení pracovní doméně (tj. Rasmussenova hierarchie abstrakce [3]). Vytvořením konfiguračních reprezentací displeje, která odpovídají této hluboké struktuře -- je tímto umožněna zručných interakcí člověka s pracovní doménou. Takže důraz na "používání" spíše než na "uživatele" naznačuj zaměření více na problém v designu rozhraní. Je důležité respektovat reálná omezení lidských informačních procesů pomocí grafických displejů, která zajištua účinné seskupení informací. Hlavní pointa je však v tom, že organizace MUSÍ být v souladu s nároky na pracovní nebo problémovou doménu, aby se dalo o výsledné interakci očeávat, že se stane zručnou. Na konci, reprezentace musejí být "ukotveny" v doméně používání! Charles Sander Peirce je inspirátorem triadického modelu sémiotiky. Peirce se o teorii víry týkal praktických potřeb každodenních zkušeností. Peirce představil kontrukt "abduktoru" jako alternativy ke klasické logiky (dedikce a indukce). Přístu "design zaměřený na použití" předpokládá abduktor jako odpovídající model pro řešení problémů. Takže design zaměřený na použití se zaměřuje na podpoře uzavřené smyčce dynaiky učení ze zkušenosti. Tj. jednáním na prostředí a současným testováním prostředí ve smyslu praktických důsledků jednání, která vede. Konvergence, stabilita a robustnost abduktorů závisí na informační vazbě meze vnímánem a jednáním. Když je vazba bohatá, abduktorický sistem typické skonverguje na "víře", která vede automatický úspěšným (tj. uspokojujícím) interakcím (tj. zručným interakcím). Toto je konečným cílem designu zaměřeného na použití - podpořit zručné interakce meze osobou a pracovní doménou. Termín design zaměřený na použití byl poprvé použit Flachem a Dominguezem. [4]

Český název: Hodnotově orientovaný návrh
Anglický název: Value-driven design
Článek:

Hodnotově orientovaný návrh (VDD) je strategie systémového inženýrství založená na mikroekonomii, která umožňuje multidisciplinární optimalizaci návrhu. Hodnotově orientovaný návrh vyvíjí Americký institut pro letectví a astronautiku prostřednictvím programového výboru složeného ze zástupců vlády, průmyslu a akademické sféry. [1] Souběžně s tím americká Agentura pro pokročilé výzkumné projekty v oblasti obrany vyhlásila na programu F6 identickou strategii, kterou nazvala hodnotově orientovaný návrh. V této chvíli jsou pojmy hodnotově orientovaný návrh a hodnotově orientovaný návrh zaměnitelné. Podstatou těchto strategií je, že návrhářská rozhodnutí jsou učiněna tak, aby maximalizovala hodnotu systému, nikoli aby splnila požadavky na výkon. To je také podobné hodnotově orientovanému přístupu agilního vývoje softwaru, kde zainteresované strany projektu upřednostňují své potřeby na vysoké úrovni (nebo funkce systému) na základě vnímané obchodní hodnoty, kterou by každý z nich přinesl. [2] Hodnotově orientovaný návrh je kontroverzní, protože požadavky na výkon jsou ústředním prvkem systémového inženýrství. [3] Nicméně zastánci hodnotově orientovaného návrhu tvrdí, že může zlepšit vývoj velkých leteckých systémů snížením nebo odstraněním překročení nákladů [4], což je podle nezávislých auditorů hlavní problém. [5]

Český název: Uživatelské inovace
Anglický název: User innovation
Článek:

Uživatelská inovace Uživatelská inovace odkazuje na inovace prováděné středně pokročilými uživateli (např. uživatelskými firmami) nebo koncovými uživateli (jednotlivými koncovými uživateli nebo uživatelskými komunitami), nikoli dodavateli (výrobci nebo zpracovateli). [1] Jedná se o koncept úzce související se spoluvytvářením a spolutvorbou, u kterého bylo prokázáno, že vede k inovativnějším řešením než tradiční poradenské metodiky. [2] Eric von Hippel [3] a další [4] [5] [6] zjistili, že mnoho produktů a služeb je ve skutečnosti vyvíjeno nebo přinejmenším zdokonalováno uživateli v místě implementace a použití. Tyto nápady jsou pak přesunuty zpět do dodavatelské sítě. Důvodem je, že produkty jsou vyvíjeny tak, aby splňovaly co nejširší potřeby; když individuální uživatelé čelí problémům, se kterými se většina spotřebitelů nesetkává, nemají jinou možnost, než vyvinout si vlastní úpravy stávajících produktů nebo zcela nové produkty, aby své problémy vyřešili. Uživatelští inovátoři často sdílejí své nápady s výrobci v naději, že je přimějí k výrobě produktu, což je proces nazývaný „free revealing“. Uživatelští inovátoři však také vytvářejí vlastní firmy, aby své inovace komercializovali a vytvořili nové trhy, což je proces nazývaný „vznik trhu řízený spotřebitelem“. Například výzkum toho, jak uživatelé inovovali v různých boardsportech, ukazuje, že někteří uživatelé své inovace využili a založili firmy ve sportech, které se staly globálními trhy. [7] Na základě výzkumu evoluce internetových technologií a softwaru s otevřeným zdrojovým kódem Ilkka Tuomi (Tuomi 2002) dále zdůraznil, že uživatelé jsou v zásadě sociální. Uživatelská inovace je proto také sociálně a socio-technicky distribuovaná inovace. Podle Tuomiho [8] jsou klíčová použití často nezamýšlená použití vynalezená uživatelskými komunitami, které reinterpretují a znovu vynalézají význam vznikajících technologických příležitostí. Existence uživatelských inovací, například uživatelů průmyslových robotů, nikoli výrobců robotů (Fleck 1988), je ústřední součástí argumentu proti lineárnímu inovačnímu modelu, tj. inovace pochází z výzkumu a vývoje, je následně uvedena na trh a „šíří se“ ke koncovým uživatelům. Místo toho je inovace nelineární proces zahrnující inovace ve všech fázích. [9] V roce 1986 představil Eric von Hippel metodu vedoucího uživatele, která může být použita k systematickému poznání uživatelské inovace za účelem jejího použití ve vývoji nových produktů. V roce 2007 byl představen další specifický typ uživatele, kreativní spotřebitel. Jedná se o spotřebitele, kteří si přizpůsobují, upravují nebo transformují patentovanou nabídku, nikoli aby vytvářeli zcela nové produkty. [10] Uživatelská inovace má řadu stupňů: inovace použití, [11] inovace služeb, inovace konfigurace technologií a nakonec inovace samotných nových technologií. Zatímco většina uživatelských inovací je soustředěna do používání a konfigurace stávajících produktů a technologií a je běžnou součástí dlouhodobých inovací, nové technologie, které jsou pro koncové uživatele snadněji změnitelné a inovativní, a nové komunikační kanály usnadňují uživatelské inovace. mít dopad. Nedávný výzkum se zaměřil na webová fóra, která usnadňují uživatelské (nebo zákaznické) inovace – označovaná jako virtuální zákaznické prostředí, tato fóra pomáhají společnostem spolupracovat se svými zákazníky v různých fázích vývoje produktu i v dalších aktivitách vytvářejících hodnotu. Například společnost Threadless, výrobce triček, se spoléhá na příspěvky členů online komunity v procesu návrhu. Komunita zahrnuje skupinu dobrovolných návrhářů, kteří předkládají návrhy a hlasují o návrzích ostatních. Kromě bezplatné expozice dostávají návrháři finanční pobídky včetně základní odměny 2 500 USD a procenta z prodeje triček. Tyto pobídky umožňují společnosti Threadless podporovat nepřetržitý příspěvek uživatelů. [12]