Index databáze

Český název: Návrh práce
Anglický název: Work design
Článek:

Návrh práce (také označovaný jako návrh pracovní náplně nebo návrh úkolů) je oblast výzkumu a praxe v rámci průmyslové a organizační psychologie a zabývá se „obsahem a organizací pracovních úkolů, činností, vztahů a odpovědností“ (s. 662). [1] Výzkum prokázal, že návrh práce má důležité důsledky pro jednotlivé zaměstnance (např. zapojení zaměstnanců, pracovní zátěž, riziko pracovního úrazu), týmy (např. jak efektivně skupiny koordinují své aktivity), organizace (např. produktivita, cíle v oblasti bezpečnosti a ochrany zdraví při práci) a společnost (např. využívání dovedností populace nebo podpora efektivního stárnutí). [2] Pojmy návrh pracovní náplně a návrh práce se v psychologii a literatuře o řízení lidských zdrojů často používají zaměnitelně a rozdíl není vždy jasně definován. Práce je typicky definována jako souhrn úkolů přidělených jednotlivci. [3] Kromě plnění přidělených technických úkolů se však lidé v práci často zapojují do různých nově vznikajících, sociálních a sebeiniciovaných aktivit. [2] Někteří výzkumníci tvrdili, že pojem návrh pracovní náplně proto vylučuje procesy, které jsou iniciovány zaměstnanci (např. proaktivita, tvorba pracovních míst), stejně jako ty, které probíhají na úrovni týmů (např. autonomní pracovní skupiny). [2] Pojem návrh práce se stále více používá k zachycení této širší perspektivy. [1] [2] [4] Kromě toho se záměrné intervence zaměřené na změnu návrhu práce někdy označují jako přepracování práce. Takové intervence mohou být iniciovány vedením organizace (např. střídání pracovních míst, rozšíření pracovní náplně, obohacení pracovní náplně) nebo jednotlivými pracovníky (např. tvorba pracovních míst, inovace rolí, idiosynkratická řešení). [5]

Český název: Emotivní design
Anglický název: Affective design
Článek:

Afektivní design popisuje návrh uživatelských rozhraní, ve kterých se emoční informace přenáší z uživatele do počítače přirozeným a pohodlným způsoben. Počítač zpracovává emoční informace a přizpůsobuje se nebo je zpracovává, aby se pokusil zlepšit interakci. Koncept afektivního designu vznikl v oborů interakce člověk-počítač (HCI), zejména z rozvíjející se oblast afektivního počítačového zpracování. Afektivní design hraje důležitou roli v uživateli zkušenosti (UX), protože přispívá ke zlepšení osobního stavu uživatele ve vztahu k počítačovýmu systému. Cíle afektivního designu se zaměřuj na to, aby uživateli dopřáli optimálního, proaktivního zážitu. Mezi přesahy s různý obory, aplikace afektivního designu zahrnují okolní inteligence, interakce člověk-robot a videohry. ## Historie afektivního designu Kořeny afektivního designu lze vystopovat do raného výzkumu v HCI, který zkoumal, jak emoce ovlivňuj interakce člověk-počítač. V 90. letech 20. století výzkumníci jako Rosalind Picard a James Russell navrhovaly, že emoce hrají zásadní roli v interakci člověk-počítač. ## Principy afektivního designu Afektivní design je založeno na několika klíčový principe:
Uznání rolí emocí: Afektivní design uznáva, že emoce hrají zásadní roli v interakci člověk-počítač.
Navrhování pro emoce: Afektivní design se snaží navrhovat uživatelská rozhraní, která vyvolávají pozitiví emoce a minimalizuj negativní emoce.
Integrování emočních vstupů: Afektivní design integruj emoční vstupy od uživatele, jako je například výrazy tváře, srdeční frekvence a galvanická kožní odpověď.
Zpracování emočních vstupů: Afektivní design zpracovává emoční vstupy, aby přizpůsobil uživateli rozhraní a zlepšil interakci. ## Aplikace afektivního designu Afektivní design má širokou škálu aplikací, včetně:
Okolní inteligence: Afektivní design se používá k vytváření chytrých prostředí, která se přizpůsobují emočním potřebám uživatele.
Interakce člověk-robot: Afektivní design se používá ke zlepšení interakce člověk-robot, aby se roboty stali více empatické a sociálnější.
videohry: Afektivní design se používá ke zlepšení uživateli zážitu z videohry tím, že přizpůsobuje hru emočnímu stavu uživatele. ## Přínosy afektivního designu Afektivní design má mnoho potenciálních přínosů, včetně:
Zlepšení uživateli zkušenosti: Afektivní design mů zlepšit uživateli zkušenost tím, že přizpůsobuje uživateli rozhraní jejich emočním potřebám.
Zvýšení spokojeností: Afektivní design mů zvýšit spokojeností uživatele s produktem nebo službou.
Vytvoření silnějších vztahů: Afektivní design mů pomoci vytvořit silnějších vztahů me uživatelem a produktem nebo službou. ## Limity afektivního designu I když má afektivní design mnoho potenciálních přínosů, existuj určité limity:
Technická složitosti: Afektivní design mů být technicky složité implementovat.
Nákladové implikace: Afektivní design mů být drahé implementovat.
Etická dilemata: Afektivní design mů vzbuzovat etická dilemata, jako je například otázka soukromí. ## Budoucnost afektivního designu Afektivní design je slibný obor, který má potenciál zlepšit interakce člověk-počítač. V příštích letech se pravděpodobeně stane důležitější součástí návrhu uživateli rozhraní.

Český název: Uzavření návrhu
Anglický název: Design closure
Článek:

Uzavření návrhu je součástí digitálního automatizovaného navrhování elektronických obvodů, ve kterém se integrovaný obvod (tj. VLSI) modifikuje od svého počátečného popisu tak, aby vyhověl rostoučímu seznamu návrhových omezení a cílů. Každý krok v návrhu IO (například statická časová analýza, umisťování, směrování a tak dále) je již složitý a často sám o sobě vytváří vlastní obor studia. Nicméně tento článek se zabývá celkovým procesem uzavírání návrhu, který bere čip od jeho počátečného návrhového stavu do finální podoby, ve které jsou splněna všechna jeho návrhová omezení. Fáze uzavírání návrhu Proces uzavírání návrhu se obvykle dělí na následující fáze:
Plánování: V této fázi se definují cíle návrhu a omezení. Provádí se počáteční analýza a plánování, aby se zajistilo, že jsou cíle dosažitelné.
Implementace: V této fázi se provádí vlastní návrh IO. Patří sem logický návrh, návrh registru přenosu, návrh časování a syntéza.
Verifikace: V této fázi se provádí verifikace návrhu, aby se zajistilo, že splňuje požadavky. Patří sem simulace, formální verifikace a statická kontrola.
Optimalizace: V této fázi se provádí optimalizace návrhu, aby se zlepšil výkon, spotřeba energie a oblast. Patří sem úprava časování, optimalizace logiky a optimalizace výkonu.
Dokončení: V této fázi se provádí finální dokončení návrhu, aby se připravil na výrobu. Patří sem generování souborů rozvržení, kontrola návrhu a příprava pro výrobu. Nástroje pro uzavírání návrhu K dispozici je řada nástrojů pro uzavírání návrhu, které návrhářům elektroniky pomohou s automatizací a zefektivněním pracovního postupu uzavírání návrhu. Mezi běžné nástroje patří:
Nástroje pro statickou časovou analýzu
Nástroje pro umisťování a směrování
Nástroje pro logickou syntézu
Nástroje pro formální verifikaci
Nástroje pro optimalizaci výkonu
Nástroje pro generování souborů rozvržení Výzvy v uzavírání návrhu Uzavření návrhu je složitý a náročný proces. Mezi běžné výzvy patří:
Rostoucích složitost návrhů: Návrhy IO se stávají stále složitějšími, což zvyšuje obtížnost jejich uzavření.
Zkracujících se lhůty: Návrháři jsou často pod tlakem, aby splňovali krátké lhůty, což může vést ke chybám a nedodržení termínů.
Zvyšujících se požadavků na výkon: Moderní elektronická zařízení vyžadují vysoký výkon, což představuje další výzvu pro uzavírání návrhu.
Potřeba nízké spotřeby energie: Mobilní zařízení vyžadují níkou spotřebu energie, což je další výzvou pro uzavírání návrhu. Budoucnost uzavírání návrhu Uzavírání návrhu je neustále se vyvíjející oblastí. Budoucnost uzavírání návrhu bude pravděpodobně zahrnovat následující trendy:
Zvyšující se automatizace: Nástroje pro uzavírání návrhu se budou stávat stále automatizovanějšími, což návrhářům uvolní čas na soustředění na kritické úkoly.
Zlepšování výkonu: Nástroje pro uzavírání návrhu budou stále výkonnější, což umožní návrhářům řešit složitější návrhy.
Zkracující se lhůty: Nástroje pro uzavírání návrhu budou stále efektivnější, což umožní návrhářům splňovat kratší lhůty.
Zvyšující se požadavky na kvalitu: Nástroje pro uzavírání návrhu budou stále spolehlivější, což umožní návrhářům vytvářet návrhy s vyšší kvalitou. Závěr Uzavírání návrhu je kritickou součástí digitálního automatizovaného navrhování elektronických obvodů. Je to složitý a náročný proces, který vyžaduje pečlivé plánování, implementaci, verifikaci, optimalizaci a dokončení. Nástroje pro uzavírání návrhu mohou návrhářům pomoci automatizovat a zefektivnit jejich pracovní postup. Budoucnost uzavírání návrhu bude pravděpodobně zahrnovat zvyšující se automatizaci, zlepšování výkonu, zkracující se lhůty a zvyšující se požadavky na kvalitu.

Český název: Design by Contract
Anglický název: Design by contract
Článek:

Design by Contract (DbC), také známé jako programování podle smlouvy, programování podle smlouvy a programování podle smlouvy, je přístup k návrhu softwaru. Určuje, že návrháři softwaru by měli definovat formální, přesné a ověřitelné specifikace rozhraní pro softwarové komponenty, které rozšiřují běžnou definici abstraktních datových typů o předběžné podmínky, následné podmínky a invarianty. Tyto specifikace se označují jako „smlouvy“ v souladu s konceptuální metaforou s podmínkami a povinnostmi obchodních smluv. Přístup DbC předpokládá, že všechny klientské komponenty, které vyvolají operaci na serverové komponentě, splní předběžné podmínky stanovené jako požadované pro tuto operaci. Pokud je tento předpoklad považován za příliš riskantní (jako u vícekanálového nebo distribuovaného výpočtu), je přijat opačný přístup, což znamená, že serverová komponenta testuje, zda všechny relevantní předběžné podmínky platí (před zpracováním žádosti klientské komponenty nebo během ní) a odpovídá s vhodnou chybovou zprávou, pokud tomu tak není.

Český název: Koncept Cradle to Cradle
Anglický název: Cradle-to-cradle design
Článek:

Koncept Cradle to Cradle Koncept Cradle to Cradle (od kolébky do kolébky), zkráceně C2C, je biomimetický přístup k návrhu produktů a systémů, který se inspiruje přírodními procesy. Materiály jsou v tomto pojetí vnímány jako živiny cirkulující ve zdravém a bezpečném metabolismu. Termín C2C je slovní hříčkou odkazující na korporátní frázi "od kolébky do hrobu" (cradle to grave). Implikuje, že model C2C je udržitelný a ohleduplný k životu a budoucím generacím – od zrodu jedné generace (kolébky) k další (kolébce), na rozdíl od zrození ke smrti (hrobu) ve stejné generaci. C2C předpokládá, že průmysl musí chránit a obohacovat ekosystémy a biologický metabolismus přírody, a zároveň udržovat bezpečný a produktivní technický metabolismus pro vysoce kvalitní využívání a oběh organických a technických živin. Jde o holistický, ekonomický, průmyslový a sociální rámec, který usiluje o vytvoření systémů, které jsou nejen efektivní, ale také v podstatě bez odpadu. Vycházeje z celostního systémového přístupu regenerativního designu Johna T. Lyla, není tento model v nejširším slova smyslu omezen pouze na průmyslový design a výrobu. Lze jej aplikovat na mnoho aspektů lidské civilizace, jako jsou městská prostředí, budovy, ekonomika a sociální systémy. Termín "Cradle to Cradle" je registrovanou ochrannou známkou konzultantů McDonough Braungart Design Chemistry (MBDC). Program certifikace produktů Cradle to Cradle původně fungoval jako proprietární systém. V roce 2012 však MBDC předala certifikaci nezávislé neziskové organizaci Cradle to Cradle Products Innovation Institute. Nezávislost, otevřenost a transparentnost jsou hlavními cíli Institutu pro certifikační protokoly. Samotnou frázi "od kolébky do kolébky" vymyslel Walter R. Stahel v 70. letech. Současný model je založen na systému "vývoje životního cyklu", který inicioval Michael Braungart a jeho kolegové v Agentuře pro podporu ochrany životního prostředí (EPEA) v 90. letech a který byl dále rozvíjen v publikaci Technický rámec pro posuzování životního cyklu. V roce 2002 vydali Braungart a William McDonough knihu s názvem Cradle to Cradle: Remaking the Way We Make Things, která je manifestem designu cradle-to-cradle a uvádí konkrétní podrobnosti o tom, jak model dosáhnout. Model byl implementován mnoha společnostmi, organizacemi a vládami po celém světě. Design cradle-to-cradle se také stal námětem mnoha dokumentárních filmů, jako je například Waste = Food.

Český název: Konfigurační návrh
Anglický název: Configuration design
Článek:

Konfigurační návrh je druh návrhu, kde je dána pevná sada předdefinovaných komponent, které mohou být propojeny předdefinovanými způsoby, a hledá se sestava (tj. navržený artefakt) komponent vybraných z této pevné sady, která splňuje sadu požadavků a dodržuje sadu omezení. Přidružený problém konfiguračního návrhu sestává z následujících tří úloh: výběr komponent, přidělení komponent a propojení komponent (návrh způsobů, jakými komponenty propojují/spojují se navzájem). Mezi typy znalostí, které se používají v konfiguračním návrhu, patří: Specifické znalosti problému:
Vstupní znalosti:
Požadavky
Omezení
Technologie
Případové znalosti
Trvalé znalosti (znalosti, které zůstávají platné během několika řešení problémů):
Případové znalosti
Doménově specifické, metodou nezávislé znalosti
Metodou specifické znalosti domény
Znalosti řízení vyhledávání

Český název: Kritický názory
Anglický název: Critical design
Článek:

Kritický design Kritický design využívá fiktivní návrhy a spekulativní designové návrhy k napadení předpokladů a koncepcí o roli, kterou objekty hrají v každodenním životě. Kritický design hraje podobnou roli jako produktový design, ale nezdůrazňuje komerční účel nebo fyzickou užitečnost objektu. Používá se hlavně ke sdílení kritické perspektivy nebo k inspiraci k diskusi, [1] přičemž zvyšuje povědomí o sociálních, kulturních nebo etických otázkách v očích veřejnosti. Kritický design popularizovali Anthony Dunne a Fiona Raby prostřednictvím své firmy Dunne & Raby. Kritický design může učinit aspekty budoucnosti fyzicky přítomnými, aby vyvolaly reakci. [2] „Kritický design je kritické myšlení přeložené do materiálnosti. Jde o přemýšlení prostřednictvím designu spíše než prostřednictvím slov a využívání jazyka a struktury designu k zapojení lidí.“ [3] Může být zaměňován s kritickou teorií nebo Frankfurtskou školou, ale nesouvisí s nimi. Techniky kritického designu
Fiktivní návrhy: Návrhy, které jsou záměrně nepraktické nebo absurdní, aby vyvolaly diskusi o sociálních, kulturních nebo etických otázkách.
Spekulativní designové návrhy: Návrhy, které zkoumají potenciální budoucí scénáře a jejich důsledky.
Design fiction: Příběhy, které využívají fiktivní technologie nebo produkty k prozkoumání budoucích možností a jejich dopadů na společnost.
Explorativní inženýrství: Vývoj prototypů a simulací, které umožňují lidem zažít potenciální budoucí technologie nebo scénáře.
Hype cycle: Grafické znázornění životního cyklu technologií, které pomáhá identifikovat přehnaná očekávání a zklamání.
Prototypování science fiction: Použití technik science fiction k vytváření prototypů budoucích technologií nebo scénářů.
TRL (úroveň připravenosti technologie): Škála, která měří připravenost technologie pro komercializaci.
Vyhledávání technologií: Identifikace nových a vznikajících technologií, které mohou mít potenciální dopad na budoucnost. Cíle kritického designu
Zpochybňovat předpoklady o roli objektů v každodenním životě.
Zvyšovat povědomí o sociálních, kulturních nebo etických otázkách.
Inspirovat k diskusi a debatě o budoucnosti.
Prozkoumat potenciální důsledky budoucích technologií a scénářů.
Představit si alternativní budoucnosti a zpochybnit stávající normy. Příklady kritického designu
„The Personal Food Computer“ od Dunne & Raby: Počítač, který pěstoval a vařil jídlo, aby prozkoumal vztah mezi technologiemi a výživou.
„The Embrace“ od Studio Roosegaarde: Kabát, který se ohřívá a chladí, aby prozkoumal vztah mezi technologií a tělem.
„The Smoke Stick“ od Lucy McRae: Cigareta, která se ohýbala a měnila barvu, aby prozkoumala vztah mezi kouřením a závislostí.
„The Third Thumb“ od Superflux: Třetí palec, který se nosil na ruce, aby prozkoumal potenciální budoucí rozšíření lidského těla.
„The Social Distance Ring“ od Studio AYZ: Prsten, který vibroval, když se lidé dostali příliš blízko, aby prozkoumal dopad sociálního distancování na mezilidské vztahy. Dopad kritického designu Kritický design může mít významný dopad na společnost tím, že:
Zpochybňuje stávající normy a podněcuje inovace.
Podporuje kritické myšlení a dialog o budoucnosti.
Informuje o politice a rozhodování o budoucích technologiích.
Pomáhá nám představit si alternativní budoucnosti a připravit se na jejich potenciální dopady.

Český název: Kontextuální design
Anglický název: Contextual design
Článek:

Kontextuální design (dále jen CD) je proces designu zaměřený na uživatele, který vyvinuli Hugh Beyer a Karen Holtzblattová. Zahrnuje etnografické metody sběru dat relevantních pro produkt prostřednictvím terénních studií, racionalizaci pracovních postupů a návrh rozhraní člověk-počítač. V praxi to znamená, že výzkumníci shromažďují data od zákazníků v terénu, kde lidé žijí a používají tyto poznatky při vytváření finálního produktu. Kontextuální design lze chápat jako alternativu k inženýrským a funkčním modelům vytváření nových systémů. Proces kontextuálního designu Proces kontextuálního designu se obvykle skládá z následujících kroků: 1. Definování cílů: Prvním krokem je definovat cíle projektu a identifikovat uživatele, pro které je produkt určen. 2. Terénní studie: Výzkumníci provádějí terénní studie, aby pozorovali uživatele v jejich přirozeném prostředí. To jim umožňuje pochopit potřeby a cíle uživatelů. 3. Analýza dat: Výzkumníci analyzují data shromážděná z terénních studií, aby identifikovali vzorce a trendy. 4. Návrh konceptu: Na základě analýzy dat výzkumníci navrhnou koncept produktu, který splňuje potřeby uživatelů. 5. Prototypování: Výzkumníci vytvoří prototyp produktu, aby jej mohli otestovat s uživateli. 6. Iterace: Výzkumníci iterují proces designu na základě zpětné vazby od uživatelů, dokud není produkt připraven k uvedení na trh. Výhody kontextuálního designu Kontextuální design nabízí řadu výhod, včetně:
Zvýšená spokojenost uživatelů: Kontextový design pomáhá vytvářet produkty, které lépe vyhovují potřebám uživatelů, což vede ke zvýšené spokojenosti uživatelů.
Snížené náklady na vývoj: Kontextový design může pomoci identifikovat potenciální problémy s použitelností v rané fázi vývoje, což může snížit náklady na vývoj.
Zkrácená doba uvedení na trh: Kontextový design může pomoci urychlit proces vývoje produktu tím, že poskytne výzkumníkům jasné pochopení potřeb uživatelů. Nevýhody kontextuálního designu Kontextuální design má také některé nevýhody, včetně:
Náklady: Terénní studie a analýza dat mohou být časově náročné a nákladné.
Čas: Proces kontextuálního designu může být časově náročný, což může zpozdit uvedení produktu na trh.
Obtížnost měření: Může být obtížné měřit dopad kontextuálního designu na spokojenost uživatelů a náklady na vývoj. Celkově je kontextuální design výkonný proces designu, který může pomoci vytvořit produkty, které lépe vyhovují potřebám uživatelů. Je však důležité si uvědomit výhody a nevýhody kontextuálního designu, než se rozhodnete, zda jej použijete pro svůj projekt.

Český název: Kreativní techniky
Anglický název: Creativity techniques
Článek:

Kreativní techniky jsou metody, které podporují tvůrčí činnost, ať už v umění nebo ve vědě. Zaměřují se na různé aspekty kreativity, včetně technik generování nápadů a divergentního myšlení, metod reframování problémů, změn afektivního prostředí atd. Mohou být použity jako součást řešení problémů, uměleckého vyjádření nebo terapie. Některé techniky vyžadují skupiny dvou nebo více osob, zatímco jiné techniky lze provádět samostatně. Tyto metody zahrnují slovní hry, písemná cvičení a různé typy improvizace nebo algoritmy pro řešení problémů. Běžné jsou také aleatorické techniky využívající náhodnost. Generování nápadů
Brainstorming: Skupinová technika, při které se generuje co nejvíce nápadů bez ohledu na jejich kvalitu.
Mind mapping: Grafická technika, která umožňuje vizualizovat a organizovat myšlenky a nápady.
SCAMPER: Zkratka pro Substitute, Combine, Adapt, Modify, Put to another use, Eliminate, Reverse. Technika, která pomáhá generovat nové nápady modifikací existujících produktů nebo konceptů. Divergentní myšlení
Laterální myšlení: Technika, která se zaměřuje na hledání alternativních a neobvyklých řešení problémů.
Šest klobouků myšlení: Technika, která rozděluje myšlenkový proces do šesti různých rolí: bílá (objektivní fakta), červená (emoce), černá (kritika), žlutá (optimismus), zelená (kreativita) a modrá (řízení procesu).
Trubkový sen: Technika, která povzbuzuje k přemýšlení o ideálním řešení bez omezení. Reframing
Reframing problému: Technika, která mění způsob, jakým je problém vnímán, aby se našlo nové řešení.
Reframing pozice: Technika, která mění úhel pohledu na problém, aby se našlo nové řešení.
Reframing cíle: Technika, která mění cíl problému, aby se našlo nové řešení. Afektivní prostředí
Hra: Technika, která využívá hry a zábavné aktivity k podpoře kreativity.
Humor: Technika, která využívá humor k odlehčení situace a podpoře kreativního myšlení.
Relaxace: Technika, která využívá relaxační techniky k uklidnění mysli a podpoře kreativního myšlení. Skupinové techniky
Design thinking: Proces, který se zaměřuje na pochopení potřeb uživatelů, generování nápadů a prototypování řešení.
Scénář: Technika, která vytváří hypotetické scénáře, aby se prozkoumaly různé možnosti a řešení.
Role-playing: Technika, která umožňuje účastníkům hrát různé role a zkoumat různé perspektivy. Individuální techniky
Svobodné psaní: Technika, která zahrnuje psaní bez přemýšlení o gramatice nebo pravopisu.
Denník: Technika, která zahrnuje pravidelné zaznamenávání myšlenek a nápadů.
Skicování: Technika, která využívá skicování k vizualizaci a generování nápadů. Aleatorické techniky
Náhodný výběr: Technika, která využívá náhodný výběr slov, obrázků nebo objektů k podpoře generování nápadů.
Kostky: Technika, která využívá kostky s různými možnostmi k generování náhodných kombinací a podpoře kreativního myšlení.
Koláž: Technika, která využívá kolážování různých materiálů k vytváření nových a neobvyklých obrazů.

Český název: Design-build (DB)
Anglický název: Design–build
Článek:

Design-build (DB) je metoda realizace projektů ve stavebnictví. Jedná se o způsob realizace projektu, při kterém jsou služby návrhu a výstavby zadány jedinému subjektu, známému jako design-builder nebo design-build kontraktor. Lze jej rozdělit na design-build vedený architektem (ALDB, někdy označovaný jako design-build vedený projektantem) a design-build vedený dodavatelem. Na rozdíl od "design-bid-build" (nebo "design-tender") se design-build spoléhá na smlouvu s jedním místem odpovědnosti a používá se k minimalizaci rizik pro vlastníka projektu a ke zkrácení harmonogramu dodání překrýváním fáze návrhu a fáze výstavby projektu. Design-build má také jediné místo odpovědnosti. Kontraktor design-build je zodpovědný za všechny práce na projektu, takže klient může požadovat právní nápravu za jakoukoli chybu od jedné strany. Tradiční přístup ke stavebním projektům spočívá v ustanovení projektanta na jedné straně a ustanovení dodavatele na straně druhé. Zadávací řízení design-build mění tradiční sled prací. Odpovídá přání klienta na jediné místo odpovědnosti ve snaze snížit rizika a celkové náklady. Přestože je běžné používání subdodavatelů k dokončení specializovanějších prací, kontraktor design-build zůstává primárním kontaktem a hlavní silou za prací. V současnosti se běžně používá v mnoha zemích a formy smluv jsou široce dostupné. Design-build je někdy srovnáván s přístupem "hlavního stavitele", jednou z nejstarších forem stavebního postupu. Při srovnání design-build s tradiční metodou zadávání zakázek autoři Design-build Contracting Handbook poznamenali, že: "z historického hlediska je takzvaný tradiční přístup ve skutečnosti velmi nedávným konceptem, používá se přibližně 150 let. Naproti tomu koncept design-build - také známý jako koncept "hlavního stavitele" - je hlášen jako používaný již více než čtyři tisíciletí." Přestože Design-Build Institute of America (DBIA) zastává názor, že design-build může být veden dodavatelem, projektantem, developerem nebo společným podnikem, pokud subjekt design-build uzavře jedinou smlouvu na návrh i výstavbu, někteří architekti naznačili, že design-build vedený architektem je specifický přístup k design-build. Design-build hraje důležitou roli v pedagogice, a to jak na univerzitách, tak na nezávisle organizovaných akcích, jako je Rural Studio nebo ArchiCamp.