Zpětný pohyb (také známý jako zpětná projekce nebo zpětná akce) je speciální efekt v kinematografii, při kterém je filmovaná akce zobrazena na obrazovce zpětně (tj. v obráceném čase). Může se jednat buď o efekt v kameře, nebo o efekt vytvořený pomocí optické tiskárny. Existuje mnoho důvodů, proč lze tuto techniku použít, například pro komediální efekt (zpětné zničení) nebo z bezpečnostních důvodů (auto zastavující těsně před nárazem může být natočeno tak, že začíná v bodě zastavení).
Způsoby vytvoření zpětného pohybu
Existuje několik způsobů, jak vytvořit zpětný pohyb:
Natáčení zpět: To je nejjednodušší způsob, jak vytvořit zpětný pohyb. Jednoduše natočte akci v opačném pořadí, než ve kterém chcete, aby byla zobrazena na obrazovce. Například, pokud chcete, aby auto jelo dozadu, natočte ho, jak jede dopředu, a poté přetočte záběry.
Optická tiskárna: Optická tiskárna je zařízení, které lze použít k vytvoření zpětného pohybu. Záběry jsou promítány na optickou tiskárnu v opačném pořadí, než ve kterém byly natočeny, a poté jsou znovu zaznamenány.
Digitální software: Existuje také mnoho digitálních softwarových programů, které lze použít k vytvoření zpětného pohybu. Tyto programy umožňují uživatelům převrátit záběry a upravit jejich rychlost a směr.
Použití zpětného pohybu
Zpětný pohyb lze použít v široké škále filmových a televizních produkcí. Často se používá pro komediální efekt, například v kreslených filmech nebo komediálních scénkách. Může být také použit pro dramatický efekt, například ve scénách, kdy se postava vrací v čase.
Zpětný pohyb může být také použit z bezpečnostních důvodů. Například, pokud se natáčí scéna, ve které auto jede vysokou rychlostí, může být bezpečnější natočit auto, jak jede pomalu, a poté přetočit záběry, aby se zdálo, že auto jede rychle.
Výhody zpětného pohybu
Zpětný pohyb může být efektivním způsobem, jak přidat vizuální zájem a humor do filmu nebo televizního pořadu. Může být také použit k vytvoření dramatického efektu nebo ke zvýšení bezpečnosti při natáčení.
Nevýhody zpětného pohybu
Zpětný pohyb může být časově náročný a nákladný na vytvoření. Může být také obtížné dosáhnout plynulého a realistického zpětného pohybu.
Americká společnost kameramanů (ASC) Americká společnost kameramanů (ASC), založená v Hollywoodu v roce 1919, je kulturní, vzdělávací a profesní organizace, která není ani odborovou organizací, ani cechem. Společnost byla založena za účelem podpory vědy a umění kinematografie a shromáždění širokého spektra kameramanů k diskusi o technikách a nápadech a k prosazování filmů jako umělecké formy. Současným prezidentem ASC je Shelly Johnson. Členové používají za svým jménem písmena "ASC". Ve filmu z roku 1920 s názvem Písek se kameraman Joseph H. August, který byl původním členem ASC, stal prvním člověkem, který měl "ASC" uvedené za svým jménem v titulcích na obrazovce. Členem ASC se mohou stát pouze kameramani a vedoucí speciálních efektů. Základní požadavky zahrnují práci jako ředitel fotografie po dobu nejméně pěti z posledních osmi let, vysokou profesní pověst a doporučení od tří aktivních nebo emeritních členů ASC.
Osvětlovač Osvětlovač, neboli technik divadelního osvětlení, se zabývá montáží a ovládáním umělého elektrického osvětlení pro umělecké a zábavní prostory (divadla nebo koncertní sály) nebo pro produkci videa, televize nebo filmu. V divadelní produkci pracují osvětlovači pod vedením světelného designéra a hlavního elektrikáře. Ve video, televizních a filmových produkcích pracují osvětlovači pod vedením gafera nebo hlavního osvětlovače, který se řídí pokyny kameramana. V živé hudbě pracují osvětlovači pod vedením ředitele osvětlení. Všichni vedoucí oddělení podávají zprávy produkčnímu manažerovi. Osvětlovači jsou zodpovědní za pohyb a nastavení různých kusů osvětlovacího zařízení pro oddělení světla a stínu nebo kontrastu, hloubky ostrosti nebo vizuálních efektů. Osvětlovači mohou také pokládat elektrické kabely, drátěné svítidla, instalovat barevné efekty nebo obrazové vzory, zaostřovat světla a pomáhat při vytváření efektů nebo programovacích sekvencí. Práce osvětlovače se týká bezpečnosti montáže a práce s předměty, které mohou být velmi těžké a velmi se zahřívat. Některé místní odbory, jako je hollywoodská pobočka #728 Mezinárodní aliance zaměstnanců televizního jeviště (IATSE), kvalifikují své členy prostřednictvím certifikace a uznání od Asociace zábavních scénických technologií (ESTA) prostřednictvím jejich certifikačního programu pro techniky zábavy (ETCP). Základní sady dovedností jsou nyní standardizovány a sady a scény jsou díky tomuto programu bezpečnější.
Přetrvávání vidění Přetrvávání vidění je optická iluze, která nastává, když vizuální vnímání objektu nepřestane ani nějakou dobu po tom, co paprsky světla vycházející z něj přestanou vstupovat do oka. Iluzi lze také popsat jako „retinální přetrvávání“, „přetrvávání dojmů“, jednoduše „přetrvávání“ a další varianty. Velmi běžným příkladem tohoto jevu je zjevná ohnivá stopa žhnoucího uhlí nebo hořící tyče, když se zatočí v tmě. Mnoho vysvětlení této iluze ve skutečnosti popisuje buď pozitivní následné obrazy nebo rozmazání pohybu. „Přetrvávání vidění“ lze také chápat jako „splynutí mihotání“, efekt, kdy se zdá, že vidění trvá nepřetržitě, i když světlo vstupující do očí je přerušováno krátkými a pravidelnými intervaly. Když je frekvence příliš vysoká na to, aby vizuální systém rozeznával mezi jednotlivými momenty, světelné a tmavé dojmy se spojí do souvislého dojmu ze scény se středním jasem. Od svého zavedení byl pojem „přetrvávání vidění“ považován za vysvětlení vnímání pohybu v optických hračkách, jako je fenakistiskop a zoetrop, a později i v kině. Tuto teorii však zpochybňovali už před průlomem kinematografie v roce 1895. Pokud je „přetrvávání vidění“ vysvětlováno jako „splynutí mihotání“, lze jej považovat za důvod, proč tmavé intervaly nepřerušují souvislý dojem ze zobrazené scény. Iluze pohybu v důsledku rychlého přerušovaného zobrazování po řadě obrázků je stroboskopický efekt, který podrobně popsal vynálezce Simon Stampfer. Ranné popisy této iluze často připisovaly efekt čistě fyziologii oka, zejména sítnici. Nervy a části mozku byly později přijímány jako důležité faktory. Jako příčina byla uvedena také senzorická paměť.
Virtuální realita (VR) je simulované prostředí vytvořené počítačem, které uživateli umožňuje prozkoumat a interagovat s ním jako by byl skutečný svět. VR se nejčastěji používá k hraní her, sledování filmů a prohlížení virtuálních prohlídek. Augmentovaná realita (AR) je technologie, která překrývá digitální informace na reálný svět. AR se nejčastěji používá k poskytování dalších informações o fyzickém světě, například o produktech, budovách a uměleckých dílech. Smíšená realita (MR) je kombinace VR a AR. MR umožňuje uživatelům interagovat s virtuálními objekty v reálném světě. MR se nejčastěji používá pro vzdělávání, školení a design. Haptická technologie je technologie, která umožňuje uživatelům cítit věci ve virtuálním světě. Haptická technologie se nejčastěji používá k simulaci doteků, tlaků a dalších fyzických vjemů. Neuronové rozhraní (BCI) je technologie, která umožňuje uživatelům ovládat počítače a další zařízení pomocí své mysli. BCI se nejčastěji používá k ovládání protéz, invalidních vozíků a dalších zařízení pro osoby se zdravotním postižením. Tyto technologie se rychle rozvíjejí a mají potenciál změnit způsob, jakým žijeme, pracujeme a bavíme se.
3D filmy
3D filmy jsou filmová díla, která vytvářejí iluzi trojrozměrné hloubky, obvykle s pomocí speciálních brýlí, které nosí diváci. V nějaké formě existují již od roku 1915, ale kvůli nákladnému hardwaru a procesům potřebným k produkci a zobrazení 3D filmu a nedostatku standardizovaného formátu pro všechny segmenty zábavního průmyslu byly do značné míry odsunuty do okrajové oblasti filmového průmyslu.
Přesto byly 3D filmy prominentně uvedeny v 50. letech 20. století v americkém kině a později zažily celosvětové oživení v 80. a 90. letech 20. století, poháněné špičkovými kiny IMAX a tematickými místy Disney. 3D filmy se staly stále úspěšnějšími v průběhu 2000. let a vrcholily úspěchem 3D prezentací Avataru v prosinci 2009, po kterém popularita 3D filmů opět poklesla.
Někteří režiséři také přijali experimentálnější přístupy k 3D filmové tvorbě, zejména oslavovaný autor Jean-Luc Godard ve svém filmu Sbohem jazyku.
Technika 3D filmů
3D filmy se natáčejí pomocí dvou kamer umístěných od sebe o vzdálenost podobnou vzdálenosti lidských očí. To vytváří dva mírně odlišné obrazy, které se při sledování přes speciální brýle spojují v mozku a vytvářejí iluzi hloubky.
Existují dva hlavní typy 3D brýlí:
Polarizované brýle: Tyto brýle mají čočky, které jsou polarizované v opačných směrech. Pravá čočka je polarizovaná horizontálně a levá čočka je polarizovaná vertikálně. Film je promítán pomocí dvou projektorů, z nichž každý polarizuje světlo vodorovně nebo svisle. To zajišťuje, že každé oko vidí pouze obraz určený pro něj.
Aktivní brýle: Tyto brýle mají čočky, které se rychle střídají mezi zatemněním a zprůhledněním. Film je promítán pomocí jediného projektoru, který střídá zobrazování levého a pravého obrazu. Brýle jsou synchronizovány s projektorem tak, že pravá čočka je ztmavena, když je promítán levý obraz, a naopak.
Výhody a nevýhody 3D filmů
Výhody:
Imerzivnější zážitek: 3D filmy mohou poskytnout divákům mnohem pohlcující zážitek než tradiční 2D filmy. Hloubka a rozměr mohou přidat k celkovému zážitku z filmu.
Zvýšená emoční angažovanost: 3D filmy mohou diváky více emocionálně vtáhnout do příběhu. Pocit hloubky a rozměru může pomoci divákům cítit se, jako by byli součástí akce.
Potenciál pro nové kreativní možnosti: 3D technologie může režisérům poskytnout nové kreativní možnosti. Mohou například používat hloubku a rozměr k vytvoření jedinečných vizuálních efektů nebo k zdůraznění určitých prvků příběhu.
Nevýhody:
Vyšší náklady: Produkce 3D filmů je obecně nákladnější než produkce 2D filmů. To je způsobeno potřebou speciálního vybavení a technologií.
Potřeba speciálních brýlí: Diváci musí nosit speciální brýle, aby mohli sledovat 3D film. To může být nepříjemné pro některé diváky, zejména pro ty, kteří nosí brýle.
Potenciální problémy se zrakem: Někteří lidé mohou při sledování 3D filmů pociťovat namáhání očí, bolesti hlavy nebo nevolnost.
Budoucnost 3D filmů
Budoucnost 3D filmů je nejistá. V posledních letech došlo k poklesu popularity 3D filmů, protože diváci stále více upřednostňují tradiční 2D filmy. Někteří odborníci se domnívají, že 3D filmy budou i nadále hrát roli ve filmovém průmyslu, zatímco jiní se domnívají, že se nakonec stanou jen okrajovým žánrem.
Jedním z možných směrů budoucího vývoje 3D filmů je vývoj bezbrýlových 3D technologií. Tyto technologie by divákům umožnily sledovat 3D filmy bez nutnosti nosit speciální brýle. Bezbrýlové 3D technologie jsou však stále ve vývoji a není jasné, kdy budou komerčně dostupné.
Dalším možným směrem budoucího vývoje 3D filmů je vývoj 3D televizorů. 3D televizory by divákům umožnily sledovat 3D filmy doma, aniž by museli chodit do kina. 3D televizory jsou však také stále ve vývoji a není jasné, kdy budou široce přijímány.
Bez ohledu na budoucnost 3D filmů je jasné, že tato technologie má potenciál poskytnout divákům jedinečný a pohlcující filmový zážitek.
Cinematographer Style je americký dokumentární film z roku 2006, který režíroval Jon Fauer, ASC. Zabývá se uměním kinematografie. Ve filmu Fauer zpovídá 110 předních kameramanů z celého světa a ptá se jich na jejich vlivy a původ stylu jejich filmů.
Domorodé národy Ameriky Domorodí národy Ameriky jsou národy, které obývaly Ameriku před příchodem evropských osadníků v 15. století, a etnické skupiny, které se s těmito národy nyní identifikují. Domorodé národy Ameriky jsou rozmanité; některé domorodé národy byly historicky lovci a sběrači, zatímco jiné tradičně praktikují zemědělství a akvakulturu. V některých regionech domorodé národy vytvořily předkontaktovou monumentální architekturu, velká organizovaná města, městské státy, náčelníky, státy, království, republiky, konfederace a říše. Tyto společnosti měly různé úrovně znalostí v oblasti inženýrství, architektury, matematiky, astronomie, psaní, fyziky, medicíny, sázení a zavlažování, geologie, těžby, metalurgie, sochařství a zlatnictví. Mnoho částí Ameriky je stále osídleno domorodými národy; některé země mají značné populace, zejména Bolívie, Kanada, Chile, Ekvádor, Guatemala, Mexiko, Peru a Spojené státy. V Americe se mluví alespoň tisícem různých domorodých jazyků, přičemž jen ve Spojených státech je 574 federálně uznaných kmenů. Několik z těchto jazyků je uznáno jako úřední několika vládami, jako jsou ty v Bolívii, Peru, Paraguayi a Grónsku. Některé, jako například kečuánština, arawakština, ajmarština, guaránština, mayský jazyk a nahuatl, mají miliony mluvčích. Ať už současní domorodí lidé žijí ve venkovských nebo městských komunitách, mnoho z nich si také v různé míře zachovává další aspekty svých kulturních praktik, včetně náboženství, sociální organizace a způsobů obživy. Jako většina kultur se v průběhu času vyvíjely i kultury specifické pro mnoho domorodých národů, které si zachovávají tradiční zvyky, ale také se přizpůsobují moderním potřebám. Některé domorodé národy stále žijí v relativní izolaci od západní kultury a několik z nich je stále považováno za nekontaktované národy. Domorodé národy z Ameriky také vytvořily diasporní komunity mimo západní polokouli, a to zejména v bývalých koloniálních centrech v Evropě. Pozoruhodným příkladem je početná grónská inuitská komunita v Dánsku. Ve 20. a 21. století migrovali domorodí lidé ze Surinamu a Francouzské Guyany do Nizozemska a Francie.
Historie filmu Historie filmu zachycuje vývoj vizuálního uměleckého směru, který vznikl pomocí filmových technologií na konci 19. století. Počátek filmu jako uměleckého média není jasně definován. Existovaly sice dřívější kinematografické projekce, ale za průlom v projekci kinematografických pohyblivých obrazů lze považovat komerční veřejnou projekci deseti krátkých filmů bratří Lumièrů v Paříži dne 28. prosince 1895. Nejstarší filmy byly černobílé, trvaly méně než minutu, neměly zvuk a skládaly se z jediného záběru ze stabilní kamery. V první dekádě se film změnil z novinky na zavedený průmysl masové zábavy s filmovými produkčními společnostmi a studii po celém světě. Vyvinuly se konvence k obecnému kinematografickému jazyku, přičemž filmová editace, pohyby kamery a další kinematografické techniky hrály specifické role ve vyprávění filmů. Nová populární média, včetně televize (hlavní proud od 50. let), domácího videa (80. léta) a internetu (90. léta), ovlivnila distribuci a spotřebu filmů. Filmová produkce obvykle reagovala obsahem tak, aby odpovídal novým médiím, a technickými inovacemi (včetně širokoúhlého (50. léta), 3D a 4D filmu) a velkolepějšími filmy, aby zůstaly filmové projekce atraktivní. Systémy, které byly levnější a snadněji ovladatelné (včetně 8mm filmu, videa a kamer chytrých telefonů), umožnily stále většímu počtu lidí vytvářet filmy různé kvality pro jakýkoli účel, včetně domácích filmů a videoartu. Technická kvalita byla obvykle nižší než u profesionálních filmů, ale zlepšila se s digitálním videem a dostupnými vysoce kvalitními digitálními kamerami. Postupem času se digitální výrobní metody staly populárnějšími během 90. let, což vedlo k stále realističtějším vizuálním efektům a populárním celovečerním počítačovým animacím. V průběhu historie filmu se objevilo mnoho filmových žánrů, které se těšily různým stupňům úspěchu.
Nakladatelství Indiana University Press Nakladatelství Indiana University Press, známé také jako IU Press, je akademické nakladatelství založené v roce 1950 na Indianě University, které se specializuje na humanitní a společenské vědy. Jeho sídlo se nachází v Bloomingtonu v Indianě. IU Press vydává ročně přibližně 100 nových knih a 38 akademických časopisů a udržuje aktuální katalog obsahující přibližně 2 000 titulů. Indiana University Press primárně vydává v následujících oblastech: africká, afroamerická, asijská, kulturní, židovská, holokaust, studia Blízkého východu, ruská a východoevropská a studia žen a genderu; antropologie, filmová studia, folklor, historie, bioetika, hudba, paleontologie, filantropie, filozofie a náboženství. IU Press provádí rozsáhlé regionální vydávání pod svou značkou Quarry Books.