Úvodní záběr Úvodní záběr ve filmové a televizní produkci stanovuje nebo vytváří kontext pro scénu tím, že ukazuje vztah mezi jejími důležitými postavami a objekty. Obecně se jedná o dlouhý nebo extrémně dlouhý záběr na začátku scény, který naznačuje, kde a někdy i kdy se odehrává zbytek scény. Úvodní záběry byly běžnější v klasické éře filmové tvorby než dnes. Současní filmaři mají tendenci úvodní záběr vynechávat, aby scéna rychleji pokračovala, nebo prostředí zmíní pouze v textu na obrazovce (jak se to dělá ve franšíze Law & Order). Kromě toho může být expoziční povaha záběru nevhodná pro scény v mysteriózních filmech, kde jsou detaily záměrně zastřeny nebo vynechány.
Zaostření Zaostření, někdy také nazývané obrazový bod, je bod, ve kterém se sbíhají světelné paprsky vycházející z bodu na objektu. Ačkoli je zaostření teoreticky bodem, fyzicky má určitou prostorovou rozlehlost, nazývanou rozostřovací kroužek. Toto neideální zaostření může být způsobeno aberacemi zobrazovací optiky. V nepřítomnosti významných aberací je nejmenší možný rozostřovací kroužek Airyho kotouč, který je způsoben difrakcí na apertuře optického systému. Aberace se zhoršují se zvětšováním průměru apertury, zatímco Airyho kotouč je nejmenší pro velké apertury. Obraz nebo obrazový bod či oblast jsou zaostřeny, pokud je světlo z bodů objektu soustředěno v obrazu téměř co nejvíce, a neostré, pokud není světlo dobře soustředěno. Hranice mezi těmito dvěma stavy je někdy definována pomocí kritéria "kroužku zmatení". Hlavní zaostření nebo ohnisko je zvláštní zaostření: U čočky nebo sférického či parabolického zrcadla je to bod, na který se soustředí kolimované světlo rovnoběžné s osou. Protože světlo může procházet čočkou v obou směrech, má čočka dva ohnisky - jedno na každé straně. Vzdálenost ve vzduchu od hlavní roviny čočky nebo zrcadla k ohnisku se nazývá ohnisková vzdálenost. Eliptická zrcadla mají dvě ohniska: světlo, které prochází jedním z nich před dopadem na zrcadlo, se odráží tak, že prochází druhým. Ohnisko hyperbolického zrcadla je jeden ze dvou bodů, které mají vlastnost, že světlo z jednoho se odráží, jako by přicházelo z druhého. Rozptylující (záporné) čočky a konvexní zrcadla nezaostřují kolimovaný svazek do bodu. Místo toho je ohnisko bodem, ze kterého se zdá, že světlo vychází, poté, co projde čočkou nebo se odrazí od zrcadla. Konvexní parabolické zrcadlo odrazí svazek kolimovaného světla tak, že se bude zdát, že vychází z ohniska, nebo naopak, odrazí paprsky směřující k ohnisku jako kolimovaný svazek. Konvexní eliptické zrcadlo odrazí světlo směřující k jednomu ohnisku, jako by vycházelo z druhého ohniska, která jsou obě za zrcadlem. Konvexní hyperbolické zrcadlo odrazí paprsky vycházející z ohniska před zrcadlem, jako by vycházely z ohniska za zrcadlem. Naopak může zaostřit paprsky směřující na ohnisko, které je za zrcadlem, na ohnisko, které je před zrcadlem, jako v dalekohledu Cassegrain.
Vložení (ve filmu) Vložení je ve filmu záběr části scény natočený z jiného úhlu a/nebo s jinou ohniskovou vzdáleností než hlavní záběr. Vložení pokrývá akci, která už byla pokryta v hlavním záběru, ale zdůrazňuje jiný aspekt této akce díky jinému rámování. Vložení se liší od přestřihu, protože přestřihy pokrývají akci, která nebyla pokryta v hlavním záběru. Existují přesnější termíny, které se používají, když je nový, vložený záběr jiným pohledem na herce: detail, záběr hlavy, záběr kolen, záběr dvou osob. Termín "vložení" se tedy často omezuje na pohledy na objekty – a části těla jiné než hlavu. Vložení tohoto typu se často provádějí odděleně od hlavní akce, druhým režisérem pomocí dvojníků. Vložení a přestřihy mohou být pro režiséry otravné, protože je třeba dbát na zachování kontinuity tím, že se objekty udrží ve stejné relativní poloze jako v hlavním záběru a že osvětlení bude stejné.
Kulová nábojnice se šrapnelem nebo krvavá nábojnice je praktický, pyrotechnický speciální efekt používaný především ve filmovém průmyslu, televizních pořadech a divadelních představeních [1] a dokonce i v tréninku první pomoci, aby simuloval vzhled osoby, která byla zastřelena a zraněna. [2] [3] [4] Toho se dosáhne roztržením předem naříznuté díry v oblečení herce a roztržením falešného krevního sáčku malou explozí, čímž vznikne estetika, na kterou si filmaři i diváci zvykli spojovat se střelnou ranou. Efekt se obvykle provádí na oblečení namísto na holé kůži, aby se zařízení skrylo. Přestože není zobrazení nutně přesné nebo je přeháněné ve srovnání se skutečným životem [5] (v hlavní postavě jsou díry po kulkách vyfouknuty ven a krev vytéká skrz látku), je to přesto užitečný nástroj pro vytvoření dramatické scény. Zařízení se skládá z nábojnice (malé, tabletové, petardovité výbušniny) s integrovaným zapalovačem, balení simulantu (často falešné krve), ochranného štítu a výplně připevněné ke kostýmu herce. Je připojen k baterii a dálkovému ovládání, což umožňuje, aby nábojnice byla spuštěna hercem nebo členem posádky.
Maskovaní baviči Maskovaní baviči jsou umělci, kteří nosí kostým, který jim většinou (ale ne vždy) zakrývá obličej, aby mohli ztvárnit postavu, která není člověkem, jako například maskota nebo kreslenou postavičku. Tito baviči se pohybují od „chodících“ nebo „setkatelných“ postaviček v zábavních parcích, přes maskoty firem, škol nebo sportovních týmů až po baviče na novinkových akcích. Některé kostýmy zakrývají baviči obličej, zejména ty v zábavních parcích. Mezi příklady patří sportovní maskoti a představení jako fantasy postavy v dětské televizi a v zábavních parcích. Problémy při vystupování v kostýmu zahrnují intenzivní fyzickou námahu, klaustrofobii a hypertermii.
Animatronika Animatronika je mechatronická loutka. Jedná se o moderní variantu automatu, která se často používá k zobrazování postav ve filmech, hrách a v atrakcích zábavních parků. Je to multidisciplinární obor, který integruje loutkářství, anatomii a mechaniku. Animatronické figury mohou být ovládány počítačem i člověkem, včetně teleoperace. Pohybové akční členy se často používají k napodobení svalových pohybů a vytváření realistických pohybů. Postavy jsou obvykle umístěny v tělových skořepinách a flexibilních kůžích z tvrdých nebo měkkých plastových materiálů a jsou upraveny barvami, vlasy, peřím a dalšími součástmi, aby vypadaly více jako živé. Animatronika vychází z dlouhé tradice mechanických automatů poháněných hydraulikou, pneumatikou a hodinářským strojkem. Řecká mytologie a starověké čínské spisy zmiňují rané příklady automatů. Nejstarší dochovaný automat pochází ze 16. století. Předtím, než se termín "animatronika" stal běžným, se jim obvykle říkalo "roboti". Od té doby jsou roboti známí jako praktičtější programovatelné stroje, které nutně nepřipomínají živé tvory. Roboti (nebo jiné umělé bytosti) navržené tak, aby přesvědčivě připomínaly člověka, jsou známé jako "androidi". Termín Animatronika je portmanteau animovaného a elektronického. Termín Audio-Animatronics vymyslel Walt Disney v roce 1961, když začal vyvíjet animatroniku pro zábavu a film. Audio-Animatronics nerozlišuje mezi animatronikou a androidy. Autonomatronika byla také definována Disney Imagineers, aby popsala pokročilejší technologii Audio-Animatronic, která obsahuje kamery a komplexní senzory pro zpracování a reagování na informace v prostředí postavy.
Letecké odvazování
Letecké odvazování je specializace v oblasti odvazování, která se zabývá konkrétně lidskými náklady. Letecké odvazování je proces nastavení vybavení používaného k tomu, aby lidé létali, konkrétně vybavení pro vzdušný cirkus a vzdušný tanec. Letecké odvazování běžně praktikují v různém rozsahu specializovaní výrobci, profesionální odvazovači, profesionální vzdušní artisté i amatérští vzdušní artisté. Většinu vybavení pro vzdušný cirkus vyrábějí výrobci po celém světě, kteří vyrábějí vybavení speciálně pro cirkusový průmysl. Vzdušní artisté, jak profesionální, tak amatérští, se často z nutnosti stávají odvazovači. Obvykle se naučí odvázat to, co potřebují.
Analýza slabého článku (WLA)
Analýza slabého článku je proces systematické analýzy leteckého odvazování za účelem nalezení nejslabšího článku nebo článků v systému. WLA je nejběžnější proces používaný leteckými odvazovači k posouzení a zlepšení odvazování. Není to však jediný používaný systém.
Komponenty leteckého odvazování
Komponenty leteckého odvazování zahrnují:
Závěsné body: Body, ke kterým je zavěšeno vybavení pro vzdušné odvazování.
Zvedací zařízení: Zařízení používaná ke zvedání a spouštění vybavení pro vzdušné odvazování.
Odvazovací lana: Lana používaná k zavěšení a podpoře vybavení pro vzdušné odvazování.
Spojovací prvky: Komponenty používané ke spojení různých částí vybavení pro vzdušné odvazování.
Bezpečnostní zařízení: Zařízení používaná k ochraně uživatelů vybavení pro vzdušné odvazování před pádem nebo jiným zraněním.
Bezpečnostní opatření
Při leteckém odvazování je důležité dodržovat řadu bezpečnostních opatření, aby se minimalizovalo riziko úrazu. Tato opatření zahrnují:
Inspekce vybavení: Vybavení pro vzdušné odvazování by mělo být před každým použitím zkontrolováno, zda není poškozeno nebo opotřebované.
Používání vhodných technik odvazování: Letecké odvazování by mělo provádět pouze kvalifikovaný personál.
Nošení vhodného bezpečnostního vybavení: Uživatelé vybavení pro vzdušné odvazování by měli nosit vhodné bezpečnostní vybavení, jako je helma, postroj a lana.
Dodržování bezpečných postupů: Při leteckém odvazování by měly být dodržovány bezpečné postupy, jako je práce ve dvojicích a používání bezpečnostních sítí.
Závěr
Letecké odvazování je důležitou součástí vzdušného cirkusu a vzdušného tance. Pomocí správného vybavení a technik lze bezpečně a efektivně odvázat vybavení pro vzdušné odvazování a umožnit tak umělcům předvádět své úžasné výkony.
Praktický efekt
Praktický efekt je speciální efekt vytvořený fyzicky, bez použití počítačové grafiky nebo jiných technik postprodukce. V některých kontextech se „speciální efekt“ používá jako synonymum pro „praktický efekt“, na rozdíl od „vizuálních efektů“, které jsou vytvářeny v postprodukci pomocí fotografické manipulace nebo počítačové generace.
Mnoho základních kamenů akčních filmů jsou praktické efekty. Střelba, střelná zranění, déšť, vítr, oheň a výbuchy mohou být na filmovém plátně vytvořeny někým, kdo se vyzná v praktických efektech. Také nelidské postavy a stvoření vytvořené pomocí make-upu, protéz, masek a loutek – na rozdíl od počítačem generovaných obrazů – jsou příklady praktických efektů.
Výhody praktických efektů
Realismus: Praktické efekty mohou často vytvářet realističtější vzhled než vizuální efekty, protože jsou založeny na skutečných fyzických objektech a událostech.
Bezprostřednost: Praktické efekty mohou být vytvořeny v reálném čase na place, což umožňuje režisérům a hercům reagovat na ně bezprostředně.
Nákladová efektivita: V některých případech mohou být praktické efekty levnější než vizuální efekty, zejména pokud je požadovaný efekt relativně jednoduchý.
Praktičnost: Praktické efekty nevyžadují rozsáhlé počítačové vybavení nebo software, což může být výhodou pro produkce s omezenými zdroji.
Nevýhody praktických efektů
Bezpečnost: Praktické efekty mohou být nebezpečné, zejména pokud zahrnují výbušniny, oheň nebo jiné potenciálně škodlivé prvky.
Omezení: Praktické efekty mohou být omezeny fyzikálními zákony a dostupností skutečných objektů a materiálů.
Nákladnost: Některé praktické efekty mohou být velmi nákladné, zejména pokud vyžadují rozsáhlé konstrukce nebo speciální materiály.
Časová náročnost: Vytváření praktických efektů může být časově náročné, protože vyžaduje pečlivé plánování, konstrukci a nastavení.
Příklady praktických efektů
Některé z nejznámějších příkladů praktických efektů zahrnují:
Kaskadérské kousky: Kaskadéři provádějí nebezpečné kousky, jako jsou skoky, pády a souboje, aby vytvořili vzrušující a realistické akční scény.
Pyrotechnika: Pyrotechnika se používá k vytváření výbuchů, ohně a kouře, aby se dodalo napětí a drama akčním scénám.
Animatronika: Animatronika se používá k vytváření realisticky se pohybujících loutek a robotů, které mohou zobrazovat zvířata, mimozemšťany a další nelidské postavy.
Makeup a protézy: Makeup a protézy se používají k přeměně herců v různé postavy, včetně monster, zombíků a starých lidí.
Modely: Modely se používají k vytváření miniaturních verzí budov, vozidel a dalších objektů, které lze použít v akčních scénách nebo pro vytváření panoramatických záběrů.
Budoucnost praktických efektů
Praktické efekty zůstávají důležitou součástí filmového průmyslu, i když vizuální efekty se stávají stále sofistikovanějšími. Praktické efekty nabízejí jedinečné výhody, jako je realismus, bezprostřednost a praktičnost, které nelze vždy dosáhnout pomocí vizuálních efektů.
V budoucnosti se očekává, že praktické efekty budou i nadále hrát klíčovou roli ve filmové tvorbě, a to jak samostatně, tak v kombinaci s vizuálními efekty. Společně tyto techniky umožní filmařům vytvářet ještě poutavější a vizuálně ohromující zážitky pro diváky.
Miniaturní efekt Miniaturní efekt je speciální efekt vytvářený pro filmy a televizní pořady pomocí modelů v měřítku. Modely v měřítku se často kombinují s vysokorychlostní fotografií nebo matnými záběry, aby se gravitační a další efekty zdály divákovi přesvědčivé. V současném kině bylo používání miniatur do značné míry nahrazeno počítačově generovanými obrazy. Pokud se miniatura objeví v popředí záběru, je často velmi blízko k objektivu fotoaparátu – například když se používají pozadí malovaná matnou barvou. Protože expozice je nastavena na snímaný objekt, aby herci vypadali dobře osvětlení, musí být miniatura nadměrně osvětlena, aby se vyvážila expozice a eliminovaly se jakékoli rozdíly v hloubce ostrosti, které by jinak byly viditelné. Toto použití miniatury v popředí se označuje jako nucená perspektiva. Jinou formou miniaturního efektu je animace stop-motion. Používání modelů v měřítku při vytváření vizuálních efektů zábavním průmyslem sahá až do počátků kinematografie. Modely a miniatury jsou kopie lidí, zvířat, budov, prostředí a předmětů. Miniatury nebo modely se používají k reprezentaci věcí, které ve skutečnosti neexistují, nebo které jsou ve skutečnosti příliš drahé nebo obtížné na natáčení, jako jsou výbuchy, povodně nebo požáry.
Bullet time (také známý jako zmrazený moment, mrtvý čas, plynulý pohyb nebo časový výřez) je vizuální efekt nebo vizuální dojem oddělení času a prostoru kamery (nebo diváka) od jeho viditelného subjektu. Jedná se o hloubkově vylepšenou simulaci akce a výkonu s proměnnou rychlostí, kterou lze nalézt ve filmech, televizních reklamách a realtimové grafice ve videohrách a dalších speciálních médiích. Je charakterizován svou extrémní transformací času (dostatečně pomalou, aby ukázala normálně nepostřehnutelné a nenatočitelné události, jako jsou létající kulky) a prostoru (prostřednictvím schopnosti úhlu kamery – pohledu diváka – pohybovat se po scéně normální rychlostí, zatímco události jsou zpomaleny). To je téměř nemožné u konvenčního zpomalení, protože fyzická kamera by se musela pohybovat neuvěřitelně rychle; koncept naznačuje, že pouze „virtuální kamera“, často ilustrovaná v rámci počítačově generovaného prostředí, jako je virtuální svět nebo virtuální realita, by byla schopna „natáčet“ momenty typu bullet-time. Technické a historické variace tohoto efektu byly označovány jako časové krájení, změna pohledu, temps mort (francouzsky: „mrtvý čas“) a virtuální kinematografie. Termín „bullet time“ byl poprvé použit ve vztahu k filmu Matrix z roku 1999 a později ve vztahu ke zpomaleným efektům ve videohře Max Payne z roku 2001. V letech od zavedení tohoto termínu prostřednictvím filmů Matrix se stal běžně používaným výrazem v populární kultuře.