Smrt je často zobrazována jako zosobněná síla. V některých mýtech postava známá jako Smrtka (obvykle zobrazovaná jako kostra v hábitu s kosou) způsobuje smrt oběti tím, že přijde a vezme její duši. Jiná přesvědčení tvrdí, že smrt je pouze psychopomp, dobrotivá postava, která jemně přetrhává poslední pouta mezi duší a tělem a vede zemřelého do záhrobí, aniž by měla jakoukoli kontrolu nad tím, kdy nebo jak oběť zemře. Smrt je nejčastěji zosobňována jako muž, i když v některých kulturách je vnímána jako žena (například Marzanna ve slovanské mytologii nebo SantaMuerte v Mexiku). Smrt je také zobrazována jako jeden ze Čtyř jezdců apok/lypsy. Většina tvrzení o jejím zjevení se objevuje ve stavech blízké smrti.
Videoherní umění Videoherní umění je specializovanou formou počítačového umění, které využívá videohry jako umělecké médium. Často zahrnuje použití patchovaných nebo modifikovaných videoher nebo přetváření existujících her nebo herních struktur. Spoléhá však na širší škálu uměleckých technik a výsledků než umělecká modifikace a může také zahrnovat malbu, sochařství, přivlastňování, zásahy do hry a představení, samplování atd. Může také zahrnovat tvorbu uměleckých her od základu nebo úpravou existujících her. Mezi pozoruhodné příklady videoherního umění patří Cory Arcangelova díla Super Mario Clouds a I Shot Andy Warhol, projekty Josepha Delappa včetně "Dead in Iraq" a "Salt Satyagraha Online: Gandhi's March to Dandi in Second Life", Rhizome Commissions z let 2004-2005 "vztahující se k tématu her", hry Paola Pederciniho Molleindustria, jako jsou "Unmanned" a "Every Day the Same Dream", a "Cowclicker" od Iana Bogosta. Umělecké modifikace jsou často umožněny použitím editorů úrovní, existují však i jiné techniky. Někteří umělci využívají aplikace machinima k vytváření neinteraktivních animovaných uměleckých děl. Umělecká modifikace však není synonymem pro machinima, protože ta tvoří pouze malou část uměleckých modifikací. Machinima se liší od uměleckých modů, protože spoléhá na jiné nástroje, ačkoli s některými uměleckými mody existuje mnoho podobností. Stejně jako videohry jsou umělecké herní modifikace často interaktivní a mohou umožňovat hru pro jednoho hráče nebo více hráčů. Multiplayer díla využívají síťových prostředí k rozvoji nových druhů interakce a spolupráce při umělecké tvorbě.
Alegorie
Alegorie je vyprávění nebo vizuální zobrazení, ve kterém lze postavu, místo nebo událost interpretovat tak, aby představovala význam s morálním nebo politickým významem. Autoři používali alegorii v průběhu dějin ve všech formách umění k ilustraci nebo zprostředkování složitých myšlenek a konceptů způsoby, které jsou srozumitelné nebo působivé pro diváky, čtenáře nebo posluchače.
Spisovatelé a řečníci obvykle používají alegorie ke zprostředkování (polo)skrytých nebo složitých významů prostřednictvím symbolických postav, akcí, obrazů nebo událostí, které společně vytvářejí morální, duchovní nebo politický význam, který chce autor zprostředkovat. Mnoho alegorií používá zosobnění abstraktních pojmů.
Příklad alegorie
Jednou z nejslavnějších alegorií je Platónova "Alegorie jeskyně". V této alegorii Platón popisuje skupinu lidí, kteří jsou od narození spoutáni a nuceni dívat se na stěnu jeskyně. Na stěnu jsou promítány stíny objektů, které jsou mimo jeskyni. Spoutaní lidé věří, že stíny jsou skutečnými objekty.
Jednoho dne se jeden z vězňů osvobodí a opustí jeskyni. Poprvé vidí skutečný svět a uvědomí si, že stíny, které viděl v jeskyni, byly pouze iluzí. Vrátí se do jeskyně a pokusí se říct svým bývalým spoluvězňům o skutečném světě, ale ti mu nevěří.
Platónova "Alegorie jeskyně" je alegorií na lidské poznání. Spoutaní lidé představují ty, kteří jsou uvězněni v iluzích a klamstvích. Osvobozený vězeň představuje ty, kteří dosáhli skutečného poznání. Jeskyně představuje svět smyslů, zatímco skutečný svět představuje svět idejí.
Účel alegorie
Účelem alegorie je sdělit komplexní myšlenky a koncepty způsobem, který je srozumitelný a působivý. Alegorie lze použít k ilustraci morálních, politických nebo duchovních pojmů. Mohou být také použity k satirizaci společnosti nebo k vyjádření nesouhlasu s vládou nebo jinou autoritou.
Alegorie v literatuře
Alegorie se v literatuře používá již po staletí. Některé z nejslavnějších alegorických děl zahrnují:
Platónova "Alegorie jeskyně"
Danteho "Božská komedie"
Bunyanova "Poutníkova cesta"
Swiftova "Gulliverovy cesty"
Orwellův "1984"
Alegorie ve výtvarném umění
Alegorie se také používá ve výtvarném umění. Některé z nejslavnějších alegorických uměleckých děl zahrnují:
Michelangelův "Stvoření Adama"
Botticelliho "Zrození Venuše"
Rembrandtova "Noční hlídka"
Goyova "Saturns požírající své děti"
Picassova "Guernica"
Závěr
Alegorie je mocný literární a umělecký prostředek, který lze použít ke sdělení složitých myšlenek a konceptů srozumitelným a působivým způsobem. Alegorie se používají již po staletí a nadále jsou důležitou součástí literatury a umění.
Španělské umění Španělské umění bylo významným přispěvatelem do západního umění a Španělsko vyprodukovalo mnoho slavných a vlivných umělců, jako byli Velázquez, Goya a Picasso. Španělské umění bylo v období baroka a neoklasicismu výrazně ovlivněno Francií a Itálií, ale často mělo velmi výrazné rysy, které lze částečně vysvětlit maurským dědictvím ve Španělsku (zejména v Andalusii) a politickým a kulturním klimatem ve Španělsku během protireformace a následného úpadku španělské moci za dynastie Bourbonů. Prehistorické umění Španělska mělo mnoho důležitých období – bylo jedním z hlavních center evropského paleolitu a skalní umění ve španělské Levantě v následných obdobích. V době železné byly velké části Španělska centrem keltského umění a iberské sochařství má svůj výrazný styl, který byl částečně ovlivněn řeckými pobřežními osadami. Španělsko bylo dobyto Římany do roku 200 př. n. l. a Řím byl poměrně hladce nahrazen germánskými Vizigóty v 5. století n. l., kteří se brzy pokřesťanštili. Poměrně málo dochovaných památek vizigótského umění a architektury ukazuje na přitažlivou a výraznou verzi širších evropských trendů. S umajjovským dobytím Hispánie v 8. století došlo k významné maurské přítomnosti v umění, zejména v jižní Ibérii. V následujících stoletích bohaté dvory Al-Andalus vytvořily mnoho děl výjimečné kvality, které vyvrcholily v Alhambře v Granadě, na samém konci muslimského Španělska. Mezitím části Španělska, které zůstaly křesťanské nebo byly znovu dobyty, byly významné v předrománském a románském umění. Pozdně gotické španělské umění vzkvétalo za sjednocené monarchie ve stylech Isabelline Gothic a Plateresque a již silné tradice v malířství a sochařství začaly těžit z vlivu importovaných italských umělců. Obrovské bohatství, které následovalo po záplavě amerického zlata, vedlo k velkorysým výdajům na umění ve Španělsku, z nichž velká část byla zaměřena na náboženské umění v protireformaci. Španělská kontrola nad předním centrem severoevropského umění, Flandrami, od roku 1483 a také nad Neapolským královstvím od roku 1548, které obě skončily v roce 1714, měly velký vliv na španělské umění a úroveň výdajů přitahovala umělce z jiných oblastí, jako byl El Greco, Rubens a (z bezpečné vzdálenosti) Tizian ve španělském zlatém věku, stejně jako velcí domácí malíři jako Diego Velázquez, José de Ribera, Francisco de Zurbarán a Bartolomé Esteban Murillo. Španělská barokní architektura přežila ve velkém množství a má jak proudy vyznačující se bujarou extravagancí, jako je styl Churrigueresque, tak i poměrně přísný klasicismus, jako je dílo Juana de Herrery. Byl to obecně první z nich, který poznamenal vznikající umění a španělskou koloniální architekturu španělské říše mimo Evropu, jako v Latinské Americe (nový španělský barok a andský barok), zatímco barokní kostely na Filipínách jsou jednodušší. Úpadek habsburské monarchie ukončil toto období a španělské umění v 18. a počátku 19. století bylo obecně méně vzrušující, s obrovskou výjimkou Francisca Goyi. Zbytek španělského umění 19. století následoval evropské trendy, obecně konzervativním tempem, až do katalánského hnutí Modernisme, které bylo zpočátku spíše formou secese. Picasso dominuje španělskému modernismu v obvyklém anglickém smyslu, ale dalšími předními osobnostmi jsou Juan Gris, Salvador Dalí a Joan Miró.
Figurální malířství
Figurální malířství je umělecký směr, který se zaměřuje na zobrazování lidské postavy, ať už oděné nebo nahé. Jedná se o jeden z nejstarších námětů v umění, jehož počátky sahají až do doby kamenné.
Figurální malířství se liší od figurální kresby, která obvykle zobrazuje nahé postavy, zatímco figurální malba může zahrnovat i oděné postavy. Může být historicky přesná nebo symbolická.
Figurální malířství není synonymem pro figurativní umění, které může zobrazovat jakékoli skutečné objekty, včetně lidí a zvířat.
Historie figurálního malířství
Lidská postava byla vždy jedním z hlavních námětů umění. Nejstarší příklady figurálního malířství lze nalézt v jeskynních malbách z doby kamenné. V antickém Řecku a Římě se figurální malířství rozvíjelo v sochařství a na vázových malbách.
Ve středověku bylo figurální malířství ovlivněno křesťanským uměním, které se zaměřovalo na náboženské náměty. V renesanci došlo k obnovení zájmu o klasické umění a figurální malířství se opět stalo populární.
V 19. století se figurální malířství stalo předmětem sporů mezi tradicionalisty a modernisty. Tradicionalisté se snažili zachovat klasické techniky, zatímco modernisté experimentovali s novými přístupy a styly.
Ve 20. století pokračovalo figurální malířství v rozvoji a stalo se součástí různých uměleckých hnutí, včetně expresionismu, kubismu a abstrakce.
Techniky figurálního malířství
Figurální malířství lze vytvářet pomocí různých technik a médií, včetně:
Olejomalba
Akvarel
Tempera
Akryl
Kresba
Malíři často používají kombinace různých technik a médií, aby dosáhli požadovaného efektu.
Soubory figurálního malířství
Figurální malířství lze rozdělit do několika různých souborů, včetně:
Portréty
Žánrové malby
Historické malby
Náboženské malby
Mytologické malby
Figurální malířství lze také klasifikovat podle stylu, například:
Realismus
Impresionismus
Expresionismus
Kubismus
Abstrakce
Slavní figurální malíři
Mezi slavné figurální malíře patří:
Leonardo da Vinci
Michelangelo
Rembrandt
Rubens
Goya
Ingres
Manet
Degas
Picasso
Matisse
Figurální malířství je trvalým námětem v umění, který se neustále vyvíjí a přizpůsobuje novým trendům a stylům.
Trompe-l'œil (francouzsky „oklamat oko“) je umělecký termín pro vysoce realistickou optickou iluzi trojrozměrného prostoru a objektů na dvourozměrném povrchu. Trompe l'œil, které je nejčastěji spojováno s malbou, klame diváka, aby vnímal namalované objekty nebo prostory jako skutečné. Příbuznou iluzí v architektuře je vynucená perspektiva.
Historie trompe-l'œil sahá až do starověku. Rané příklady lze nalézt v římských freskách a mozaikách, které vytvářely iluzi rozšířeného prostoru. Ve středověku byla technika trompe-l'œil používána k vytvoření realistických zobrazení náboženských scén. V renesanci se trompe-l'œil stalo populárním způsobem, jak vytvořit iluzi architektonických prvků, jako jsou okna, dveře a sloupy.
V barokním období se trompe-l'œil stalo ještě sofistikovanějším. Umělci jako Andrea Pozzo a Giovanni Battista Tiepolo vytvořili velkolepé iluzionistické fresky, které zdánlivě rozšiřovaly prostor kostelů a paláců. V 19. století se trompe-l'œil stalo populární v dekorativním umění, kde se používalo k vytváření iluzí mramoru, dřeva a dalších materiálů.
Ve 20. století se trompe-l'œil stalo populárním v surrealismu a pop-artu. Umělci jako Salvador Dalí a René Magritte používali trompe-l'œil k vytvoření znepokojivých a myšlenkově podnětných obrazů. V pop-artu se trompe-l'œil používalo k vytvoření iluzí běžných předmětů, jako jsou plechovky na polévku a komiksové postavy.
Dnes se trompe-l'œil používá v široké škále uměleckých forem, včetně malby, sochařství, fotografie a architektury. Používá se k vytváření realistických iluzí, které mohou být jak dekorativní, tak myšlenkově podnětné.
Zde jsou některé z běžných technik používaných v trompe-l'œil:
Lineární perspektiva: Umělci používají lineární perspektivu k vytvoření iluze hloubky. Čáry, které jsou nakresleny blíže k divákovi, se zdají být větší než čáry, které jsou nakresleny dále.
Světelný a stín: Umělci používají světlo a stín k vytvoření iluze trojrozměrného tvaru. Objekty, které jsou osvětleny, se zdají být blíže k divákovi, zatímco objekty, které jsou ve stínu, se zdají být dále.
Textura: Umělci používají texturu k vytvoření iluze různých materiálů. Například malíř může použít hrubé tahy štětcem k vytvoření iluze kamene nebo hladké tahy štětcem k vytvoření iluze hedvábí.
Barva: Umělci používají barvu k vytvoření iluze hloubky a prostoru. Tmavé barvy se zdají být dále, zatímco světlé barvy se zdají být blíže.
Trompe-l'œil je náročná, ale odměňující umělecká forma. Může být použita k vytvoření realistických iluzí, které mohou být jak dekorativní, tak myšlenkově podnětné.
Kodex Kodex (mn. č. kodexy) byl historickým předchůdcem moderní knihy. Místo listů papíru používal listy velínu, papyru nebo jiných materiálů. Termín kodex se často používá pro starověké rukopisné knihy s ručně psaným obsahem. Kodex, podobně jako moderní kniha, je svázán tak, že jsou stránky naskládány na sebe a jeden okraj je v průběhu staletí zajištěn různými způsoby, avšak ve formě podobné moderní vazbě knih. Moderní knihy se dělí na paperbacky (nebo brožované) a ty vázané tvrdými deskami, tzv. hardbacky. Elaborátní historické vazby se nazývají vzácné vazby. Alespoň v západním světě byla hlavní alternativou k stránkovanému kodexu pro dlouhý dokument souvislý svitek, který byl dominantní formou dokumentu ve starověkém světě. Některé kodexy jsou souvisle složené jako harmonika, zejména mayské a aztécké kodexy, které jsou ve skutečnosti dlouhé listy papíru nebo zvířecí kůže složené do stránek. V Japonsku se během období Heian (794–1185) vyvinuly kodexy ve stylu harmoniky nazývané orihon, které byly vyrobeny z papíru. Staří Římané vyvinuli formu z voskových tabulek. Postupné nahrazování svitku kodexem bylo označeno za nejdůležitější pokrok ve výrobě knih před vynálezem knihtisku. Kodex změnil samotný tvar knihy a nabídl formu, která přetrvává dodnes. Šíření kodexu je často spojováno se vzestupem křesťanství, které brzy přijalo formát pro Bibli. Poprvé byl popsán v 1. století našeho letopočtu, kdy římský básník Martial chválil jeho pohodlné použití, kodex dosáhl početní parity se svitkem kolem roku 300 n. l. a do 6. století jej zcela nahradil v tehdy pokřesťanštěném řecko-římském světě.
N. C. Wyeth Newell Convers Wyeth (22. října 1882 – 19. října 1945), známý jako N. C. Wyeth, byl americký malíř a [illustrátor](https://cs.wikipedia.org/wiki/Ilustrace). Byl žákem Howarda Pylea a stal se jedním z nejslavnějších amerických [ilustrátorů](https://cs.wikipedia.org/wiki/Ilustrace). Wyeth vytvořil více než 3 000 obrazů a [ilustroval](https://cs.wikipedia.org/wiki/Ilustrace) 112 knih – 25 z nich pro Scribner's, což je soubor děl, kterými je nejvíce znám. První z nich, Ostrov pokladů, bylo jedním z jeho mistrovských děl a výnosy z něj zaplatily jeho ateliér. Wyeth byl realista v době, kdy jeho řemeslu začal konkurovat fotoaparát a fotografie. Jeho ilustrace, někdy považované za melodramatické, byly navrženy tak, aby byly rychle pochopitelné. Wyeth, který byl jak malířem, tak [ilustrátorem](https://cs.wikipedia.org/wiki/Ilustrace), chápal rozdíl a v roce 1908 řekl: „Malba a [ilustrace](https://cs.wikipedia.org/wiki/Ilustrace) se nedají míchat – člověk nemůže z jednoho do druhého přecházet.“ Je otcem Andrewa Wyethe a [dědečkem](https://cs.wikipedia.org/wiki/Dědeček) Jamieho Wyethe, kteří jsou oba také známými americkými malíři.
Joseph Christian Leyendecker Joseph Christian Leyendecker (23. března 1874 – 25. července 1951) byl jedním z nejvýznamnějších a finančně nejúspěšnějších komerčních umělců na volné noze v USA. Byl aktivní v letech 1895 až 1951 a vytvářel kresby a malby pro stovky plakátů, knih, reklam a obálek časopisů a příběhů. Je nejznámější díky svým 80 obálkám pro Collier's Weekly, 322 obálkám pro The Saturday Evening Post a reklamním ilustracím pro pánské oblečení B. Kuppenheimer a košile a odnímatelné límce značky Arrow. Byl jedním z mála známých homosexuálních umělců působících v USA na počátku 20. století. Raný život a vzdělávání Leyendecker se narodil v Montabauru v Porýní v Německu jako syn pruského důstojníka a německé matky. Jeho otec zemřel, když byl Leyendecker ještě mladý, a rodina se přestěhovala do Chicaga ve Spojených státech. Leyendecker projevil talent pro umění již v raném věku a studoval na School of the Art Institute of Chicago a na Académie Julian v Paříži. Kariéra Po návratu do Spojených států začal Leyendecker svou kariéru jako ilustrátor pro časopisy a knihy. Jeho rané práce se objevily v časopisech jako Harper's Weekly a Scribner's Magazine. V roce 1896 vytvořil svou první obálku pro The Saturday Evening Post, která zahájila dlouhý a plodný vztah s tímto časopisem. Leyendecker se stal známý svými ilustracemi pro reklamy, zejména pro pánské oblečení B. Kuppenheimer. Jeho reklamy představovaly ideál amerického mužství, který byl svalnatý, pohledný a dobře oblečený. Leyendecker také vytvořil řadu ikonických obálek pro Collier's Weekly, které často zobrazovaly scény amerického života a kultury. Pozdější život a dědictví Leyendecker pokračoval ve své úspěšné kariéře až do svého odchodu do důchodu v roce 1951. Zemřel v New Rochelle v New Yorku ve věku 77 let. Jeho dílo bylo oslavováno pro svou technickou dokonalost, svou schopnost zachytit ducha doby a svůj vliv na americkou komerční a populární kulturu. Leyendeckerovo dílo je zastoupeno v mnoha muzeích a sbírkách po celých Spojených státech, včetně Metropolitního muzea umění, Muzea moderního umění a Smithsonian Institution. Jeho dílo je dodnes obdivováno a napodobováno ilustrátory a designéry.
John R. Neill
John Rea Neill (12. listopadu 1877 – 19. září 1943) byl ilustrátor časopisů a dětských knih, který je známý především svými ilustracemi více než čtyřiceti příběhů odehrávajících se v zemi Oz, včetně knih L. Franka Bauma, Ruth Plumly Thompsonové a tří jeho vlastních příběhů. Jeho černobílé kresby jsou téměř výhradně spojovány se sérií Oz. Vytvořil také mnoho ilustrací pro časopisy a noviny, které dnes nejsou tak známé.
Životopis
Neill se narodil 12. listopadu 1877 ve Philadelphii v Pensylvánii. Studoval na Pensylvánské akademii výtvarných umění a pracoval jako ilustrátor pro časopisy a noviny, včetně Philadelphia Press a Philadelphia Inquirer. V roce 1902 začal ilustrovat Baumaovu sérii Oz a vytvořil ikonické obrázky postav a míst v zemi Oz.
Styl
Neillův styl ilustrace byl charakteristický svými jemnými čárami a detaily. Jeho postavy byly často karikaturistické, ale měly výrazné rysy a výrazné osobnosti. Jeho ilustrace krajiny byly bujné a plné detailů, což přispělo k magické a snové atmosféře knih Oz.
Odkaz
Neillovy ilustrace série Oz jsou považovány za klasické a jsou nadále milovány čtenáři všech věkových kategorií. Jeho práce významně přispěla k popularitě série a pomohla vytvořit vizuální identitu země Oz.
Vybraná díla
Čaroděj ze země Oz (1900)
Báječná země Oz (1904)
Smaragdové město Oz (1910)
Patchwork Girl of Oz (1913)
Tik-Tok of Oz (1914)
The Royal Book of Oz (1921)
The Wonder City of Oz (1940)
Zajímavosti
Neill byl také autorem tří knih ze série Oz: The Runaway in Oz (1914), The Scalawagons of Oz (1914) a The Magical Mimics in Oz (1940).
Neill byl dobrým přítelem L. Franka Bauma a často navštěvoval Bauma v jeho domě v Kalifornii.
Neill zemřel v roce 1943 ve věku 65 let.